S3 完走した感想

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以下ルール毎に感想

シングル・・・2012 43-9

実はシーズン終了の一週間前まで1戦も潜る予定がなかったが、ダブル、WCSの2ルールで潜ってみて総合レートでの順位がそこそこの順位を狙える事に気付き急遽潜り始めた。

PTは今月末のオフ終わったら公開する予定。まあまあの完成度にはなったものの、毎回集中力を研ぎ澄ましながら10分以上の対戦を強いられ、疲れてしまうのがよくない。
最終日も途中で負けたら取り返すのがだるいなと思って潜る気がしなかった。

鬼先輩にマッチングしないシングルは良ゲー。




ダブル・・・1865 39-14

JCSで夢破れたので現実逃避に潜り始めたらとても楽しい。本当はダブルばっかりやっている予定だったが、シングルに移行したので半端なレートで切り上げ。
来シーズン以降も潜り続けるつもり。

使用PT 
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99%パクリのCHALK-Fini。
クレセに毒入れないと相手のゴツメ月光とかシード瞑想クレセで死亡。凍える風はとりあえず教えさせて冷凍ビームじゃないせいで負けた瞬間に抜こうと思ったら意外と役に立ってしまったのでそのまま。S関係がよくわからないガルランドみたいなのにとりあえず打ってみる。

6匹ミラーが当たり前かと思ったらそうでもなかったので良ゲー。
とりあえず適当に遊びたい時に潜れるPTが組みたくて作ったので、次回は自分の考えも取り入れたPTを組んでいきたい。




スペシャル・・・1596 10-4

一週間前の深夜2時頃に適当なQRで潜り始めたらいきなり連続でレート上位のプレイヤーにマッチング。勝つ気を感じないプレイングからの、すぐさま同じPT、同じプレイングの1500台にマッチング。どう考えても自演です。本当にありがとうございました。

こんな感じで毎日狩りまくれるのかと思ったら、次の日から彼らは蜘蛛の子を散らすように姿を消し、3時間潜り続けようが全くマッチングせず、溶かすとか以前にレートを上げることが不可能になってしまった。

潜り始めがシーズン終了一週間前なので仕方ないが、この手のルールは賑わっているシーズン序盤に対戦しておかないとこういう目に遭うという事を学んだ。
持ち物Zのみルールに関しては対戦数が少なすぎてよくわからなかった。




WCS・・・1800 23-3

マッチングするPTが多少の差異はあるものの数パターンしかなく、レート上位のプレイヤーとマッチングしても変わらない立ち回りで普通に戦えていたので、JCSもこれワンチャンあるんちゃう?w とか思っていたが、現実は甘くなく、本番は多岐に渡る自分の知らない戦術にボコボコにされてしまった。
ついでに言うとA日程で萎え落ちしたが義務ーモナイトと義務ラージナイトは3日程をこなさなければ手に入らないらしく、参加賞すら受け取る事ができなかった。

使用PT
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フィアンマさんから紹介されたライチュウ+バイバニラの85%くらいパクリ。

バイバニラの礫→凍える風(S操作と天候変化、バークアウトを喰らっても機能停止しない)
ガブリアスの持ち物を地面Z→チョッキ(2Z選出でガブが腐る対戦が目立った為、しかしポリ2ギガイアスにはガブのZ地震を打ちたくなるので一長一短)
テッカグヤの持ち物をチョッキ→ソクノ(ワイガで相手の吹雪耐性、フィアンマさん激押しのじならしはめっちゃ弱かった)。


頑張って育成したけどもう恐らく潜る事はないだろう。悲しいなあ。




総評・・・もっと自分でPT考えましょう。
ブログ等参考にさせていただいた皆様、フィアンマさん、ありがとうございました。

霊獣ランドロス+メガメタグロス

ナットレイ

第9回関西シングルFESTA使用構築 ベトベトン+ヒートロトム

ボーマンダとの相性保管を固めたPT。


ガルーラ@ナイト 陽気 肝っ玉 181(4)-147(252)-100-x-100-156(252)  猫騙し/捨て身/地震/不意打ち
                メガ時 181(4)-177(252)-120-x-120-167(252)


ボーマンダ@ナイト 陽気 威嚇 171(4)-187(252)-100-x-100-167(252) 捨て身/毒/身代わり/羽休め
                メガ時 171(4)-197(252)-150-x-110-189(252)


ミミッキュ@フェアリーZ 陽気 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252) じゃれつく/呪い/身代わり/痛み分け


ドサイドン@チョッキ 意地 ハードロック 215(196)-188(84)-151(4)-67-103(220)-61(4) ロクブラ/地震/冷パン/角ドリル


ヒートロトム@ゴツメ 図太い 157(252)-x-174(252)-125-128(4)-106 オバヒ/ボルチェン/めざ氷/鬼火


ベトベトン@悪Z 意地 205(196)-165(196)-95-x-135(116)-70 毒突き/噛み砕く/影打ち/置き土産


個別解説

ガルーラ
ガルーラ

@ナイト 陽気 肝っ玉 181(4)-147(252)-100-x-100-156(252)  猫騙し/捨て身/地震/不意打ち
           メガ時 181(4)-177(252)-120-x-120-167(252)

AS:極振り


ミミッキュとの相性が良い猫騙し+不意打ち。地震はボーマンダが出し辛いバンギラス、ドリュウズ絡みへ。
加えてパルシェンも厳しい為前述のポケモンがいた場合選出。



ボーマンダ
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@ナイト 陽気 威嚇 171(4)-187(252)-100-x-100-167(252) 捨て身/毒/身代わり/羽休め
         メガ時 171(4)-197(252)-150-x-110-189(252)

AS:極振り(ゴツメ2回+捨て身で無振りメガガルーラ高乱数)


他のポケモンと相性が良く、弊害が無ければガルーラよりも優先して選出。ゴツメ耐久に打つ毒。



ミミッキュ
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@フェアリーZ 陽気 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252) じゃれつく/呪い/身代わり/痛み分け

AS:極振り


シャドークロー呪い身代わり守る@ゴーストZのような呪いを軸としたミミッキュは既存の型だが、その型のミミッキュの欠点である交代+再生連打に対応できるように守るを切って痛み分けを持たせた。

痛み分けはダメージソース+回復ソースになるので、常時先制できる+相手にとんぼ返りorボルトチェンジがなければ呪い+身代わり+痛み分けのループを抜けることができず、低速が多い受け重視の構築を簡単に崩すことができる。

実際のオフで使用した型はじゃれつく@フェアリーZを持たせているが、当初はシャドークロー@ゴーストZだった。

シャドークロー@ゴーストZの欠点は相手のガルーラにほとんど何もできないのが問題で後発に掛かる負担が非常に大きかった。

また回復したい場合は痛み分けでいい場面がほとんどで、大して火力指数のないゴーストZを持たせる必要が薄いと感じ、無振りバシャーモ程度なら一発で倒せ、無効タイプのないフェアリーZでいいと判断した。(ここまでコピペ)

基本的にガルーラと合わせて選出。



ドサイドン
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@チョッキ 意地 ハードロック 215(196)-188(84)-151(4)-x-103(220)-61(4) ロクブラ/地震/冷パン/角ドリル

HB:A197適応力インファイト確定耐え
A:無振りガブリアスを冷凍パンチで確定(地震で確定2発)
HD:残り(なんか前に書いてたけどハードロック無視して計算してたので忘れて)


ミミッキュが弱いボルチェン耐性、PT全体での岩耐性が気になったので採用。ロトムが炎タイプにほぼ起点にされる為、ドリュウズやマンムーではなくドサイドン。
チョッキ持たせて一撃技入れれば何でもある程度は戦える理論。最後に適当な穴埋めとして採用したが、選出候補にすら入らず選出0。



ヒートロトム
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@ゴツメ 図太い 157(252)-x-174(252)-125-128(4)-106 オバヒ/ボルチェン/めざ氷/鬼火

HB:極振り


こちらのボーマンダやミミッキュとガルーラ、鋼タイプが対面した際の交換先として優秀。微妙に足りない捨て身の火力を補うボルチェン&ゴツメ。
オバヒ→電磁波で色々と起点回避も考えたが、普通に単体性能がゴミになったので結局ありがちな技構成に落ち着く。見た目よりは強い。



ベトベトン
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@悪Z 意地 205(196)-165(196)-95-x-135(116)-70 毒突き/噛み砕く/影打ち/置き土産

HD:C211晴れオバヒ耐え
A:11n


バシャ以外の炎、ミミッキュ以外のフェアリーへの対面性能がまあまあ高い駒として採用。対面性能を高めるZ噛み砕く+影打ち。
ガルクレセへの崩しの要ともなる。

Z置き土産で状態異常を回復できると思っていたので、火傷を負ったボーマンダを復活させて華麗に詰めようと思ったらボーマンダのHP40回復させただけでベトベトンを失って泣いた。追い打ちとか大文字で良い。



選出パターン
ガルーラ+ミミッキュ+ロトム
ボーマンダ+ベトベトン+ロトム

ほぼこれのみ。


オフの3敗中2敗がパルシェン入り。1敗は変な選出をしてしまったのもあるが、決勝トナメでの負けは選出立ち回りでどうこうできるレベルではなかったと思うので、強いPTではない。
パルシェンがいた瞬間負けが決まるという訳ではないのだが、先に出されたカバリザにミミッキュガルーラが疲弊して負けてしまった。流石にパルシェンの処理パターンがこれだけでは穴を埋めきれていないと言わざるを得ない。



選出率
ガルーラ 3/7
ボーマンダ 4/7
ミミッキュ 5/7
ドサイドン 0/7
ロトム 6/7
ベトベトン 3/7 

予選4-2 2位抜け
決勝トナメ 1回戦落ち

マンムー+ハッサム

なんと準伝無し構築です!すごい!

ボーマンダ@ナイト 意地  威嚇 197(212)-176(36)-100-x-101(4)-152(252) 捨て身/竜の舞/身代わり/羽休め
             メガ時 197(212)-187(36)-150-x-111(4)-172(252)


マンムー@ゴツメ 腕白 鈍感 217(252)-152(12)-137(196)-x-85(36)-102(12) 地震/礫/ステロ/吠える


カイリュー@電気ジュエル 陽気 167(4)-186(252)-115-x-120-145(252) 逆鱗/雷パンチ/地震/竜の舞


ハッサム@ナイト 意地 171(204)-200(252)-120-x-100-92(52) バレパン/泥棒/瓦割り/剣舞
        メガ時 171(204)-222(252)-160-x-120-102(52)


ポリゴンZ@ノーマルZ 臆病 適応力 161(4)-x-91(4)-186(244)-96(4)-156(252) 十万/冷凍ビーム/テクスチャー/身代わり


ミミッキュ@襷 意地 131(4)-156(252)-100-x-125-148(252) シャドクロ/じゃれつく/影打ち/剣舞



個別解説

ボーマンダ
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@ナイト 意地  威嚇 197(212)-176(36)-100-x-101(4)-152(252) 捨て身/竜の舞/身代わり/羽休め
             メガ時 197(212)-187(36)-150-x-111(4)-172(252)

H:6n-1
A:11n
S:極振り
その他:DL対策に努力値4余り


ポリゴンZの餌を連れてくる。対マンダが毒宿木頼みの人が存外多いので教育用に身代わり。
配分はORAS初期に使っていたH199マンダをそのまま準速にしたと思ってくれれば良い。つまり適当。



マンムー
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@ゴツメ 腕白 鈍感 217(252)-152(12)-137(196)-x-84(28)-103(20) 地震/礫/ステロ/吠える

HB:A182逆鱗2耐え
A:ゴツメ2回+礫で無振りガブ確定
HD:C200サイコフィールドサイキネ確定耐え
S:残り


ステロ吠えるマン。サイクルを回すのではなくガンガン切る。
襷でない弊害はよく見るところだとルカリオ、ジバコ、アシレーヌ、レヒレくらいだと思ったのでゴツメ。
ただレヒレに関してはそのままPT単位で弱点になっているのできつい。



カイリュー
149 (1)

@電気ジュエル 陽気 167(4)-186(252)-115-x-120-145(252) 逆鱗/雷パンチ/地震/竜の舞

AS:極振り


古来より続くマンムー+カイリュー+ハッサムの相性。難点はこの3匹を選出した時の勝率が非常に低いくらい。
PTの重いところを更に重くするのみの存在なのでせめてもの役割破壊を狙って電気ジュエル。
抜くとしたら間違いなくここなのだが、良い代案は思いつかなかった。


ハッサム
ハサ

@ナイト 意地 171(204)-200(252)-120-x-100-92(52) バレパン/泥棒/瓦割り/剣舞
    メガ時 171(204)-222(252)-160-x-120-102(52)

A:極振り
H:なるべく高く
S:準速ガラガラ+5


マンムーとの相性。羽休めを入れると炎技の無いガルーラ、テッカグヤ、テテフなどを起点にできるが、相手依存もいいところなので、ろくなサポートがないこのPTでは不要と判断し、壁ギャラドスルカリオに抗える瓦割り採用。
コケコへの乱数を考え、11nとかで甘えずA振り切り。ハッサムミラーはよく起きるので単体性能を落とさない程度にいたちごっこに付き合ったS。
あまりにもボーマンダが餌を連れてくるだけで終わってしまう対戦が多く、その事に気付いてからはメガ枠選出が8割くらいこっちになっていた。


ポリゴンZ
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@ノーマルZ 臆病 適応力 161(4)-x-91(4)-186(244)-96(4)-156(252) 十万/冷凍ビーム/テクスチャー/身代わり

HB:A182逆鱗確定耐え
CS:ほぼ極振り


構成に捻りが無さ過ぎるが、抜く技が無い。陽気スカガブが来ないように初詣でお願いしてきたので安心。
対ギャラが怪しいので泣く泣く臆病。控え目でもステロとC+1冷凍ビームを無振りマンムーに耐えられる。



ミミッキュ
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@襷 意地 131(4)-156(252)-100-x-125-148(252) シャドクロ/じゃれつく/影打ち/剣舞

AS:極振り


これも捻りの無い構成。しかし対応できないプレイヤーはかなり多い。立ち回りはほぼ全ての対面で剣舞してから殴るだけなのでミミッキュの強さを知るためにはおススメ。



基本的にマンムーかミミッキュを初手に置き、後はメガとZが重複しないように選出。
レヒレorアシレーヌ(マンムーが出しづらい)+マンムー(ミミッキュが出しづらい)の並びが多く、ついでにマンムーはポリゴンZストッパーにもなるので苦しい。


時間も頭も足りずここからの変更を断念。シーズン1楽しいけど短すぎ。
戦績は1800くらいから50戦くらい回してヒーヒー言いながら2000乗せる程度なので微妙。
もう一個くらいはシーズン中にPTを組みたい。

ポリゴン2+ガラガラ

ゴミ構築です。

別にこの記事を見ても上位を目指している方々には何の役にも立ちません。

お忙しい方にとっては時間の無駄かと思われますので、ブラウザバックをお勧め致します。


「ゴミ構築をブログに載せるときは記事の30%以上の面積を使って警告文を表示しなければなりません」(引用)



カプ・コケコ@シュカ 臆病 163(140)-x-106(4)-137(172)-96(4)-191(188) 十万/シャイン/ボルチェン/電磁波

ボーマンダ@ナイト 意地AS 捨て身/地震/竜舞/羽休め

ポリゴン2@輝石 控え目HC ダウンロード トラアタ/冷凍ビーム/シャドボ/トリル

ガラガラ@太い骨 意地HA  フレドラ/シャドーボーン/鬼火/身代わり

ルカリオ@ナイト 陽気AS 正義の心 インファ/バレット/地震/剣舞

テッカグヤ@チョッキ 勇敢HA ヘビーボンバー/地震/火炎放射/草結び


カプ・コケコ・・・A182封じ+地震耐え
他はよくわからないので全て極振り

発売当初に思いついた6匹。
なかなか納得のいくPTが組めないのが現状だが、何かしら更新しないとやる気を疑われるので更新。

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プロフィール

へるぴん

Author:へるぴん
ポケモンやってます。ユキノオーとか好きでした(過去形)。

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