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60×2=120

ボルトロス@オボン 図太いHB 十万/めざ氷/電磁波/威張る

ゲンガー@ナイト 臆病CS 祟り目/ヘドロ爆弾/催眠/身代わり

ガブリアス@ラム 陽気AS 逆鱗/地震/封じ/剣舞

クレセリア@ゴツメ 図太いHB ムンフォ/電磁波/月光/三日月の舞

ヒードラン@残飯 穏やかHD 噴煙/大地/毒/守る

ヘラクロス@ナイト 陽気 ポケモン徹底攻略振り ミサイル針/ロクブラ/地震/剣舞


最高2130くらい。2200とかを目指せる兆しは全くない。
ゲンガーを選出した際の勝率が5割(レート差問わず)。色々と頭おかしくなってしまう前に封印。
メガ2匹のマジキチプレイングの連発に自分の心が痛む。

スイクンでよくね?

これとは別のPT案はあったが、個体を人に貸していて使えなかったので返してもらうまでの繋ぎに考えて使った。対面対面やかましい奴は放っておいて、竜と鋼のサイクルを意識して組んだ。

642 (1)473.png
373.pngクレッフィ
リザードン593_2015030403412726b.png


ボルトロス@オボン 図太い 184(236)-x-132(236)-145-105(36)-131 ボルチェン/めざ氷/電磁波/挑発


マンムー@球 意地 185-200(252)-101(4)-x-80-132(252) 地震/礫/氷柱針/毒


ボーマンダ@ナイト 意地 199(228)-176(36)-101(4)-x-101(4)-150(236) 捨て身/身代わり/毒/羽休め
            メガ時 199(228)-187(36)-151(4)-x-111(4)-170(236)


クレッフィ@残飯 穏やか 161(228)-x-111-x-152(252)-99(28) イカサマ/電磁波/威張る/身代わり


リザードン@ナイトX  意地  185(252)-129(108)-99(4)-x-106(4)-138(140) ニトロチャージ/ドラクロ/鬼火/羽休め
              メガ時 185(252)-180(108)-132(4)-x-106(4)-138(140)


ブルンゲル@ナモ 図太い 呪われボディ 207(252)-x-132(236)-106(4)-126(4)-82(12) 熱湯/祟り目/鬼火/再生




適当に個別解説

ボルトロス・・・ブルンゲルが水タイプの癖に相手のボーマンダの起点なので入れざるを得なかった。レパルガッサに負けてムカついたので挑発採用。


マンムー・・・マンダとの相性。ブルンゲルが水タイプの癖に相手のガブリアスに負けるのもあってこちらはガブリアスは採用できず。


ボーマンダ・・・言うことが無い。そろそろ配分変えてもいいかも。


クレッフィ・・・言うことが無い。


リザードン・・・眠るの無いゴツメスイクンが鬼火羽リザに何もできず負けたのを思い出し、久しぶりに使ってみた。マンダに比べるとボルトロス耐性があり、耐久型なので電磁波で即使い物にならなくなる訳ではない。
ガルーラの配分がAS猫捨て身とHAグロウで二極化しているので、遅いガルーラくらい抜ければいいと判断し意地っ張り。
ニトチャドラクロでメガゲンガー、ドラクロで無振りガブ一発。
眠るスイクンを結局倒せないのとサンダーが面倒なので鬼火→剣舞でもいい。


ブルンゲル・・・ゲンガーとスイクンのタイプを同時に持っているので強いと思った。ガルーラ耐性だけは異様に高い。
他には、異常祟り目でメガゲンガーを落とせない。
ガブリアスの逆鱗2発を耐えない(マンムーでも耐えられるのに・・・)。←スイクンでよくね?
冷凍ビームのスペースがないのでラムガブなどには起点にされる。←スイクンでよくね?
ボーマンダにガン起点にされる。←スイクンでよくね?
ゴツメを持たせたいポジションながらタイプ的に接触しにくいので役に立たない。←スイクンでよくね?
ナモで戦えるような余裕はなかったので光の粉の方がまだマシだった。



PT内に毒×2電磁波×2鬼火×2が入っているが、マンダには麻痺、ナットレイには火傷という風に相手のポケモンそれぞれに有効な状態異常を浴びせていくように気を付けたい。

2100前後をうろうろしてる間に個体が返ってきたのですぐ使うのをやめた。

対戦初心者が上達するプロセス

5世代に書いた記事の続編のようなもの


前回の記事は初心者と言いつつもかなり対戦に突っ込んだ内容だった(気がする)が、今回は右も左も分からない状態からどういう段階を踏んでガチ対戦に足を突っ込んでいくか、オススメのプロセスを紹介する。

なお、ポケモンの厳選、育成方法を書いているわけではなく、思考に関しての記事なのでその辺りはお忘れなく。


ちなみにこの記事は筆者自身の初心者時代の経験談に沿っている。


1.ポケモンは情報収集ゲー

じゃあ、今日からポケモンの対戦をしましょう。と何のヒントもなく唐突に対戦を始めても何をすればいいのか、何をされるのか訳が分からない。

ポケモンは情報戦である。ポケモン関連の知り合いが一切おらず、育成、PT構築、環境把握、立ち回りを最初から最後まで自己流で貫いているという人は少ない。

更にポケモンの流行りは日々移り行く。何年もポケモンをやっている人でさえやっきになって最新の情報収集をしているのだから、初心者にそれの重要性は尚更高い。

全ての情報が正しいとは限らないものの、色んなブログを読み漁って、対戦の配信や動画を見まくれば他の人がどんな考え方でポケモンをしているか、どんなポケモンが強いのか、どんな動き方をするのがセオリーなのかは大体分かる。
がむしゃらに対戦数を重ねるのも情報を得る手段ではあるが、全くの0の状態から手探りで学ぶよりは、元々知識のある人の知恵を借りる方が上達は早いだろう。




2.我を抑える

初心者の方のPTを見ると、ほとんど上位互換の構成が存在するポケモンがいたり、どう考えても使いづらい奇抜なポケモンが入っていたりする。
ポケモンに自分の特色を出したい気持ちはわかるが、あなたが初心者と自覚して、早く上達したいと思うならその間はプライドを捨て、セオリー通りの育て方をしたポケモンで固めるべきだ。
極端な話、コイキングを使って100戦するよりもギャラドスを使って10戦した方が何倍も早く対戦の流れが身につく。

それでも「こんなに考えたのにこいつが弱いわけがないんだ!」と退かない人もいるが、半分も勝てないのでは説得力が無い。
ポケモンの新しいアイデアは10回失敗して1回成功するかどうかだと思っている。ましてや初心者の考えたアイデアが成功することは現実的に考えてほとんど無いと言っていい。

対戦の立ち回りに関しても同じことで、ミスを指摘されると「でも、これにはこういう考えがあるので」と突っぱねる人は中々上達しない。




3.パクりまくる、自分のスタイルの確立は慣れてからで遅くない

コイキングとギャラドス、みずでっぽうと波乗りには明らかに正解があるが、ギャラドスとスイクン、波乗りとハイドロポンプのどちらを使うかには正解はない。

ここで何を選ぶかが難しいところで、ブログなどを見ていても人によって感覚は様々。ギャラドスが好きだったりスイクンが好きだったりする人がいる。
こういう時は、この考え方は自分に合っているなと思った人を重点的に参考にしていく。
どの人についていけばいいかなんて分からないよという場合は、ブログやツイッターの文面から判断して趣味や性格が合ってそうな人についていく。何気ない話が合う人ならポケモンの質問なども気軽にしやすいし、考え方も似通っていて親しみやすかったりするものである。


最初は使うポケモン、配分、技構成全て人の受け売りで構わない。経験を重ねていくと、いずれ「あの人はギャラドスが強いって言ってたけど、ここはスイクンの方がいいんじゃないか?」という疑問が芽生える。それが成長の証である。完全に他人のポケモンをやっている状態から、少しずつ自分のスタイルを確立していけば良い。

また、視野を広げるためには参考にするプレイヤーが一人や二人ではとても足りない。
一人をあまり盲信してそれ以外から情報を得ることを放棄してはいけない。できる限り多くの人の考えを知り、吸収しよう。




4.実戦は何となく数を重ねるのではダメ(かなり慣れた人向き)

ギャラドスは強い!コイキングは弱い!ということがわかったところで、対戦が上手くなるわけではない。使うポケモンを選ぶ時点での失敗がなくなっただけだ。後は実戦を重ねて対戦の流れを掴むだけなのだが・・・。


何百戦と経験を積んでいる割にイマイチ状況判断ができていない人がいる。
どう見ても拘っている威力の技を受けたのに技を打ち分けてくることを考える、起点にされるリスクを顧みず死に際に低火力の先制技を即決する、死にかけの相手に無意味に命中不安技をぶっ放す。

この状態の人の特徴として、自分が負けた対戦を全く振り返らない。

なぜ負けたかに何も疑問を覚えず、ひたすら対戦数を増やしていっても、また同じようなミスをして負けることを繰り返すだけ。


疑問を覚えたら、その度ダメージ計算機を回したり、反省点を探すと良い。
「そう言えばガブリアスってガブリアスのダブルチョップで死ぬの?」という点に疑問を覚え、ダメージ計算機を回す。PGLの持ち物採用率と照らし合わせると、ほとんど鉢巻が確定する。これからはガブリアスがダブルチョップ一発で倒されたら鉢巻を疑ってかかればいいことが分かる。


「これ負けたのは急所のせいだから・・・」という時も、そこで思考停止はしないでほしい。この記事にも書いたように、あまりにも運が悪いのにもちゃんと理由がある。


レートの対戦を逐一メモを取っているという人を知っているが、流石にそこまでする必要はない。レートで次の対戦相手にマッチングするまで待っている間に前の対戦を「ガブ出したけど役に立たなかったなあ」とか適当に振り返っていれば良い。これだけでもぼーっと対戦しているのとは雲泥の差。



あと、「相手の不意打ち連打を補助技連打で合わせていて、4回目で攻撃したら負けた。」みたいな振り返りに意味は無い。「グーを出したらパーを出された。チョキを出せば良かった。」と言っているのと同じである。ここで考えるべきは「不意打ちじゃんけん態勢になるまでどうして追い込まれたのか」だ。







と、ここまで理想を書いたが、これだけの思考を初心者が一人で行うのは正直難しい。振り返ったところで「じゃあどうするのが正解なの?」となることが予想できる。

結局、知り合いを作って、質問をしたり、対戦を見てもらったりするのが一番手っ取り早いというのが自分の中での結論。


上手くなるためには知り合いを作れなんて、そんなめんどくさいことできるか!と思うかもしれないが、レートのランキングを見ても、上位を占めるのはツイッター、ブログ、配信などの活動を何かしら行い、他のプレイヤーとの交流がある人達がほとんどなのが現状である。

これが、ポケモン対戦を情報戦と表した所以に他ならない。

あああ

ガルーラ@ナイト 陽気AS 猫/捨て身/グロウパンチ/自由

ガブリアス@ラム 陽気AS 逆鱗/地震/封じ/剣舞

ボルトロス@球 臆病CS 十万/めざ氷/気合い玉/電磁波

ギルガルド@襷 うっかりやCS シャドボ/聖剣/めざ氷/影うち

ウルガモス@ゴツメ 控え目 175-x-85-205-125-138 文字/ギガドレ/めざ氷/蝶舞

カイリュー@鉢巻 意地 191-202-116-x-123-107 逆鱗/馬鹿力/地震/神速


ウルガモス・・・クチートのはたき落とす耐え(偶然)(流用)

カイリュー・・・ゲッコウガの球冷凍ほんのり耐え


さんこう あいぎすぽけ君のブログ(なんか記事消えてた)



2a05249fa81fec2b5e1ede420e90c2aa.png
このPTでは22勝7負

VANさんよりレートは高いです

またコラム記事を書いてしまった・・・。自分はこういう文章を読むのが好きなので皆さんも書いてくれると嬉しいな~~~~~~と思いながらの更新。

情報や考え方を晒すのが嫌だという人はそれを知っている人にメタられたり、広まったりすることを恐れているのだと思うが、このブログの場合はどうせそこまでの影響力は無いのでどんどん晒していく姿勢。

いつもの通り自分の考え方を述べているだけの記事なのでこれが正解とは限らないことを念頭に置いてほしい。




ポケモンプレイヤーを見ていると、いつも運が悪いと嘆いている人を割とよく見かける。ご丁寧に「この対戦で相手に引かれた確率は0.5%」だとか頑張って負けた確率を計算している人もいる。

確かにポケモンで運が全く絡まない対戦などほとんどない。理不尽にしか思えないような確率を引いて落とした対戦も誰もが経験したことがあるだろう。


ではそんな対戦をいつもやっているこの人達は皆、外を歩いていたら雷に打たれるレベルの不運の持ち主なのかというと、そうとは思えない。


ポケモン対戦において運が絡む要素を大雑把に挙げると

1.急所、追加効果を引く

2.技を外す

3.状態異常の不確定要素(麻痺で痺れる、混乱自傷、眠りターン)など

この辺り。最早運ゲーと言えなくもない域の一点読み行動を目にしたことがあるが、これは考えたところで仕方がないので割愛。



なぜこちらのポケモンが急所に当たるか、追加効果を引くかというと、相手の技をくらっているからである。相手に技を一回も打たせなくする方法などない。いつか急所に当たることは避けられない。しかし当たる確率を下げることはできる。

急所に当たる前に相手を倒すことだ。


例えば、さざめき/蝶舞/羽休めのウルガモスで波乗りしか打つ手がないスイクンを起点にしたとする。1舞で波乗りが4割ほどしか入らなくなるので、羽休めを挟みつつ余裕で蝶舞6積み安定・・・なわけではない。波乗り→波乗り急所でウルガモスは落ちてしまう。

相手が6舞しなければ勝てないPTなら当然6舞するべきだが、1舞以上のさざめき2発か4舞さざめきでスイクンは確定で落ちる。スイクンを倒すのが目的なら5舞以上する意味は無いと言える。


ウルガモスにスイクンで急所を当てる以外、相手に勝ち筋が無かったが、6舞した直後に波乗りが急所に当たって負け。こういう対戦は運負けではなくプレイングミスである。
もっと早くさざめきを選んでおけば相手は急所に当たる攻撃をすることはできなかったのだから。


更に、さっきの例で言えば「スイクンさえ倒せば自分の裏のポケモンの通りが良く、余裕で勝っていた」というようなパターンもよくある。本当に正しく状況判断ができていれば防げた敗戦である。



今度は急所の被害を抑える方法を挙げると、急所に当たっても平気な対戦をすること。

「受けループは急所に当たるから弱い」という言葉があるが、急所に当たりやすいと言えばそのイメージは合っている。受けループ側は相手より遥かに多くの回数攻撃を被弾し、オマケに受けループは毒や地球投げでチビチビ削っていく戦い方なので急所や追加効果一発で想定より早く相手を崩壊させることもない。

じゃあ受けループが急所に弱いのは真理なのかというとそれは違う。
ちゃんと役割対象に合ったポケモンを選出して立ち回っていき、完全にペースを握った場合、受けループ側は相手にワンチャンも持たせない。ラッキーが十万ボルト急所一発入ったら、グライオンが岩石封じ急所一発入ったら負けるのか、という話。

もちろんそこまで余裕がなく、急所のせいで負ける対戦もあるだろうが、それはどんなPTでも同じ。


受けループでないにしろ、急所、追加効果をやたら被弾するPTの特徴として大概Sが遅いポケモンが多かったり、火力が低く相手を倒すのに時間がかかったり、交換を多用している。常に相手に攻撃するチャンスを多く与えているのだから自分より先に急所を引かれやすいのは当たり前である。



どう頑張っても何回も攻撃を受ける前提の動きになり、急所に当たってしかもそれが原因で負けるのは、使っているPTが運が悪いことが多い組み方になっている。諦めるか、嫌ならPTを見直すべきだ。




ちなみに、対戦における運要素「急所追加効果」「技外し」を同時にリカバリーできる技として身代わりがある。

身代わりさえ張っておけば技が急所に入ろうが身代わりが消えるだけで済む。何かをガン積みしたいポケモンには優先度が高い技だ。


技外しについては、ゲンガー@球 シャドボ/気合い玉/身代わり を例に挙げる。
シャドボ圏内のクレセリアに死に出しすると、相手の選択はバンギラスに交換。ここで身代わり無しでバンギラスをゲンガーで突破しようとすると気合い玉の試行回数は一回。試行回数を増やそうとするとクレセリアに向かって交換読みで気合い玉を打ち込むことになる。

クレセリアに身代わりを張れば、突っ張ってきたらそれからシャドボを打てばいいし、バンギラスに気合い玉を外してもそこからもう一発打つか、交換するかの猶予ができる。


相手が身代わりすら割れないポケモンなら更に安定感は増す。
身代わりの残りやすいヒードラン、グライオンに平然と命中不安定技が採用されるのもこのおかげ。


強い!強すぎる!身代わりは完全に壊れ!!!






ポケモン対戦をやっていていわゆる運負けをすることは誰にでもあり、完全に無くすことは不可能。一発勝負の大会だろうがそれは容赦なく起こる。大事な対戦で低い確率を引いて頑張りをフイにされるとイライラするのもわかる。

しかし、5戦も6戦も連続してそうなるのは明らかに運以外に原因がある。
完璧なPTを組んで立ち回りを最適化しても、簡単に「自称」0.5%を引いてしまって負けるというならお祓いでもしてもらうことをオススメする。もっとも、本当にそれが必要そうな人は今まで見たことがないが。


あとは、運負けする人がいるということは運勝ちしている人もいるということを忘れてはいけない。急所に当てたことが無い人なんてそれこそ存在しないはずなので、急所の一回や二回は自分が急所に当てて勝った対戦を思い出して、そのツケが回ってきたと思っておけばよい。




1とか2とか番号をつけたように本当はまだまだ記事は続く予定だったが、ここまでであまりにも文章が長くなってしまって、書く方も読む方もだれるのでこの辺りで終わる。
続けたとしても考え方は上の応用なので無理して書く必要もないだろう。


オマケに、自分の中で運が良い対戦が増えるポケモン代表は高いSから高い火力と麻痺痺れという運要素を強制的に押し付けられるボルトロスと攻撃の試行回数が通常のポケモンより多いガルーラ。
運が悪い対戦が増えるポケモン代表は攻撃を被弾する前提で使用し、その癖に追加効果に弱いソーナンスだと思っている(ソーナンス自体が弱いとは言っていないから怒らないで)。
プロフィール

へるぴん

Author:へるぴん
ポケモンやってます。ユキノオーとか好きでした(過去形)。

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