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真皇杯九州予選使用構築 ボーマンダ+ギルガルド

高数値ポケモンのメガボーマンダ+ギルガルドを全ての選出に組み込む事をテーマとした構築。
その他のポケモンは極力マンダガルドと対応範囲を被らせないように意識している。



カバルドン@フィラ 腕白 212(228)-133(4)-169(124)-x-111(148)-68(4) 地震/欠伸/ステルスロック/吹き飛ばし


ボーマンダ@ナイト 意地 171(4)-216(252)-150-x-110-172(252) 捨て身タックル/地震/竜の舞/羽休め


サザンドラ@アクZ 臆病 167-x-110-177(252)-111(4)-165(252) 悪の波動/気合い玉/奮い立てる/身代わり


ギルガルド@残飯 穏やか 167(252)-x-170-70-220(236)-83(20) シャドーボール/毒毒/身代わり/キングシールド


カプ・レヒレ@カプZ 臆病 175(236)-x-137(12)-116(4)-151(4)-150(252) 潮水/凍える風/自然の怒り/挑発


ミミッキュ@ミミッキュZ 陽気 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252) じゃれつく/呪い/身代わり/痛み分け



個別解説

カバルドン
450.png
@フィラ 腕白 212(228)-133(4)-169(124)-x-111(148)-68(4) 地震/欠伸/ステルスロック/吹き飛ばし


HB:A2↑143ミミッキュZ最高乱数以外耐え
HD:C222Zシャドーボール最高乱数以外耐え


ゲンガーやコケコが気になった時に投げる。水が重いPTなので選出率は控え目。
技配分に今更語る事は無い。最も流行っている配分よりASに振り分けている分実数値が少しずれているが、そこまで気にする所ではない。



ボーマンダ
373.png
@ナイト 意地 171(4)-216(252)-150-x-110-172(252) 捨て身タックル/地震/竜の舞/羽休め

AS:極振り(212-171カバルドンを捨て身2発で高乱数で倒せる程度)


ほとんどの相手で止まる事が無いA216。
バンギラスや鋼への打点に地震、捨て身で消耗しすぎてカミツルギやウルガモスなどマンダを残さなければ倒せない相手を殴る前に力尽きる事が無いように羽休め。

竜舞で一気にゲームエンドまで持っていくのも強いが、単純に最高火力の捨て身を連打しているだけで相手が崩壊していく事も少なくない。耐久振り恩返しの戦い方とはまた違った感覚だろう。
ちなみにDL調整はした方が良いと思う。


サザンドラ
サザンドラ
@アクZ 臆病 167-x-110-177(252)-111(4)-165(252) 悪の波動/気合い玉/奮い立てる/身代わり

CS:極振り(C200フィールドサイキネ2耐えのポリゴン2をC1↑悪の波動+Z悪の波動で高乱数で倒せる程度)


HDグライオン+HBポリゴン2(+ドヒドイデ、エアームド)のような並びにマンダガルドが完封されてしまい、よくマンダガルドに採用されている既存の取り巻きの中で考えても突破が厳しく感じた。
グライオンの毒ギロチンを考えるとそこそこ早めの身代わり持ち+地面無効+積み技が必要そうだったので今回はその条件を満たすサザンドラを採用した。

グライオンを意識している以上最速を切る訳にもいかず渋々臆病にしている。陽気ランドの上を取ったりそれなりに利点はあった。陽気アムハン以外のメタグロスにタイマンで戦えるのも結構良さげ。

気合い玉の枠は羽休めなども考えられるが、CSサザンドラの羽休めが有効に働く相手は多くなく、それより技範囲を広げて突破できる相手を増やした方が良いと考え、今回はZを切った後もポリゴン2やバンギラスに打点を持てる気合い玉を採用している。



ギルガルド
ギルガルド
@残飯 穏やか 167(252)-x-170-70-220(236)-83(20) シャドーボール/毒毒/身代わり/キングシールド

HD:ほぼ極振り
S:気持ちミラー意識

影打ちの強さはよく分かる。しかし自分が一番強い型だと思っている毒身代わりを採用。
まもみがで粘る以外にナットカグヤポリ2の補助技避け、PP枯らし、ミストフィールド枯らし等使い方は無限大。
上手い事択ゲーを引っかければ本来ワンチャンも無い相手に勝ちを拾う事もある。



カプ・レヒレ
カプ・レヒレ
@カプZ 臆病 175(236)-x-137(12)-116(4)-151(4)-150(252) 潮水/凍える風/自然の怒り/挑発

HS:ほぼ極振り
B:A171影打ちの乱数がずれる

普通に重めの炎タイプやゲッコウガに圧力をかけたりするのもあるが、露骨に不利を取る相手が少ないので
適当に選出しても一定の働きはしてくれる。怒りでマンダの圏内となるポケモンをどんどん増やしていき、仕事をした後は凍える風と挑発で起点回避する。
ムーンフォースでガルーラを4分の1削れない可能性のある悲しい火力の為潮水を採用。
ラッキー入りはカプZさえ当たってくれれば後は挑発で崩せる。



ミミッキュ
色ミミッキュ2 (2)
@ミミッキュZ 陽気 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252) じゃれつく/呪い/身代わり/痛み分け

AS:極振り

オニゴーリ耐性、レヒレ+カグヤのようなサイクルに問答無用で削りを入れられる呪い身代わりミミッキュを採用。
カバルドンで対応しきれないジャラランガへの打点で攻撃技はじゃれつく。




普通、3Zの採用は選出立ち回りが窮屈になる事が考えられるが、最初から選出はマンダガルド@1でほぼ確定なので
あまり気にならない(一度だけジャラランガバシャーモポリゴンZという相手にカバマンダミミッキュを選出)。


今回は一応優勝という結果を残す事はできたが、バンギラスに殴られたら負けの場面で竜舞読み竜舞、レヒレに水Zで殴られたら負けの場面でマンダ読みムンフォ読み身代わりからの毒殺と、勘が当たったからでしかない勝ち対戦が多かった。
しかしこれらは元々どうやっても厳しい対戦であり、そこを結果的に捲る事ができた=不利な相手にも行動次第でワンチャンを残す事ができるとも考えられる。

意識しなければならない相手が多すぎる現環境で、そういう意味ではカバマンダガルドというアーキタイプが長い間
一定の支持を得ている理由を伺い知る事ができたと思う。


このPTで重いのはミミッキュとアーゴヨンで、ガルドミミッキュに影打ちが無いのが痛すぎた。
特に対アーゴヨンは酷いもので、2戦当たって1度は3タテ、2度目は勝ったものの初手でマンダを切り、釣り交換を駆使して勝ち、という具合だった。
またこの手のPTを使うとしたら、意識をしなければいけない所だろう。



本戦については、仕事の都合次第で下手すればドタキャンになる可能性もゼロではなく、行けるか分からない状態で参加申請する訳にもいかず辞退する事となった。
栄えあるイベントに参加する機会を逃すのはとても残念だが、運営に迷惑をかけるくらいならこの判断は間違っていなかったと思う。今回がダメなら、また次のチャンスを狙えば良い。


予選6-2 ブロック2位抜け
決勝トナメ 5-0 優勝

選出率
カバルドン 3/13
ボーマンダ 13/13
サザンドラ 3/13
ギルガルド 12/13
カプ・レヒレ 3/13
ミミッキュ 5/13

いつもの相談相手:るどるふ
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ポケモンやってます。ユキノオーとか好きでした(過去形)。

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