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またコラム記事を書いてしまった・・・。自分はこういう文章を読むのが好きなので皆さんも書いてくれると嬉しいな~~~~~~と思いながらの更新。

情報や考え方を晒すのが嫌だという人はそれを知っている人にメタられたり、広まったりすることを恐れているのだと思うが、このブログの場合はどうせそこまでの影響力は無いのでどんどん晒していく姿勢。

いつもの通り自分の考え方を述べているだけの記事なのでこれが正解とは限らないことを念頭に置いてほしい。




ポケモンプレイヤーを見ていると、いつも運が悪いと嘆いている人を割とよく見かける。ご丁寧に「この対戦で相手に引かれた確率は0.5%」だとか頑張って負けた確率を計算している人もいる。

確かにポケモンで運が全く絡まない対戦などほとんどない。理不尽にしか思えないような確率を引いて落とした対戦も誰もが経験したことがあるだろう。


ではそんな対戦をいつもやっているこの人達は皆、外を歩いていたら雷に打たれるレベルの不運の持ち主なのかというと、そうとは思えない。


ポケモン対戦において運が絡む要素を大雑把に挙げると

1.急所、追加効果を引く

2.技を外す

3.状態異常の不確定要素(麻痺で痺れる、混乱自傷、眠りターン)など

この辺り。最早運ゲーと言えなくもない域の一点読み行動を目にしたことがあるが、これは考えたところで仕方がないので割愛。



なぜこちらのポケモンが急所に当たるか、追加効果を引くかというと、相手の技をくらっているからである。相手に技を一回も打たせなくする方法などない。いつか急所に当たることは避けられない。しかし当たる確率を下げることはできる。

急所に当たる前に相手を倒すことだ。


例えば、さざめき/蝶舞/羽休めのウルガモスで波乗りしか打つ手がないスイクンを起点にしたとする。1舞で波乗りが4割ほどしか入らなくなるので、羽休めを挟みつつ余裕で蝶舞6積み安定・・・なわけではない。波乗り→波乗り急所でウルガモスは落ちてしまう。

相手が6舞しなければ勝てないPTなら当然6舞するべきだが、1舞以上のさざめき2発か4舞さざめきでスイクンは確定で落ちる。スイクンを倒すのが目的なら5舞以上する意味は無いと言える。


ウルガモスにスイクンで急所を当てる以外、相手に勝ち筋が無かったが、6舞した直後に波乗りが急所に当たって負け。こういう対戦は運負けではなくプレイングミスである。
もっと早くさざめきを選んでおけば相手は急所に当たる攻撃をすることはできなかったのだから。


更に、さっきの例で言えば「スイクンさえ倒せば自分の裏のポケモンの通りが良く、余裕で勝っていた」というようなパターンもよくある。本当に正しく状況判断ができていれば防げた敗戦である。



今度は急所の被害を抑える方法を挙げると、急所に当たっても平気な対戦をすること。

「受けループは急所に当たるから弱い」という言葉があるが、急所に当たりやすいと言えばそのイメージは合っている。受けループ側は相手より遥かに多くの回数攻撃を被弾し、オマケに受けループは毒や地球投げでチビチビ削っていく戦い方なので急所や追加効果一発で想定より早く相手を崩壊させることもない。

じゃあ受けループが急所に弱いのは真理なのかというとそれは違う。
ちゃんと役割対象に合ったポケモンを選出して立ち回っていき、完全にペースを握った場合、受けループ側は相手にワンチャンも持たせない。ラッキーが十万ボルト急所一発入ったら、グライオンが岩石封じ急所一発入ったら負けるのか、という話。

もちろんそこまで余裕がなく、急所のせいで負ける対戦もあるだろうが、それはどんなPTでも同じ。


受けループでないにしろ、急所、追加効果をやたら被弾するPTの特徴として大概Sが遅いポケモンが多かったり、火力が低く相手を倒すのに時間がかかったり、交換を多用している。常に相手に攻撃するチャンスを多く与えているのだから自分より先に急所を引かれやすいのは当たり前である。



どう頑張っても何回も攻撃を受ける前提の動きになり、急所に当たってしかもそれが原因で負けるのは、使っているPTが運が悪いことが多い組み方になっている。諦めるか、嫌ならPTを見直すべきだ。




ちなみに、対戦における運要素「急所追加効果」「技外し」を同時にリカバリーできる技として身代わりがある。

身代わりさえ張っておけば技が急所に入ろうが身代わりが消えるだけで済む。何かをガン積みしたいポケモンには優先度が高い技だ。


技外しについては、ゲンガー@球 シャドボ/気合い玉/身代わり を例に挙げる。
シャドボ圏内のクレセリアに死に出しすると、相手の選択はバンギラスに交換。ここで身代わり無しでバンギラスをゲンガーで突破しようとすると気合い玉の試行回数は一回。試行回数を増やそうとするとクレセリアに向かって交換読みで気合い玉を打ち込むことになる。

クレセリアに身代わりを張れば、突っ張ってきたらそれからシャドボを打てばいいし、バンギラスに気合い玉を外してもそこからもう一発打つか、交換するかの猶予ができる。


相手が身代わりすら割れないポケモンなら更に安定感は増す。
身代わりの残りやすいヒードラン、グライオンに平然と命中不安定技が採用されるのもこのおかげ。


強い!強すぎる!身代わりは完全に壊れ!!!






ポケモン対戦をやっていていわゆる運負けをすることは誰にでもあり、完全に無くすことは不可能。一発勝負の大会だろうがそれは容赦なく起こる。大事な対戦で低い確率を引いて頑張りをフイにされるとイライラするのもわかる。

しかし、5戦も6戦も連続してそうなるのは明らかに運以外に原因がある。
完璧なPTを組んで立ち回りを最適化しても、簡単に「自称」0.5%を引いてしまって負けるというならお祓いでもしてもらうことをオススメする。もっとも、本当にそれが必要そうな人は今まで見たことがないが。


あとは、運負けする人がいるということは運勝ちしている人もいるということを忘れてはいけない。急所に当てたことが無い人なんてそれこそ存在しないはずなので、急所の一回や二回は自分が急所に当てて勝った対戦を思い出して、そのツケが回ってきたと思っておけばよい。




1とか2とか番号をつけたように本当はまだまだ記事は続く予定だったが、ここまでであまりにも文章が長くなってしまって、書く方も読む方もだれるのでこの辺りで終わる。
続けたとしても考え方は上の応用なので無理して書く必要もないだろう。


オマケに、自分の中で運が良い対戦が増えるポケモン代表は高いSから高い火力と麻痺痺れという運要素を強制的に押し付けられるボルトロスと攻撃の試行回数が通常のポケモンより多いガルーラ。
運が悪い対戦が増えるポケモン代表は攻撃を被弾する前提で使用し、その癖に追加効果に弱いソーナンスだと思っている(ソーナンス自体が弱いとは言っていないから怒らないで)。
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No title

記事拝見させていただきました。非常に興味深いですね。
運が悪くなりやすいポケモンとして他には、サンダーとか居ると思いますが
へるぴんさんが他に思いつくような運が悪くなりそうなポケモンを語って頂けると勉強になります。

No title

>>匿名さん

ありがとうございます、記事に興味を持っていただいて嬉しいです。

昔は「サンダーは凍るから弱い」とかいう言葉もあったようで本文にも載せるか迷いましたが、こいつはラム持ったりする余裕あるし安定技も多いのでまあ今はそうでもないかなと言ったところ。

僕の中で運の悪いポケモンの基準は
・Sが遅い
・外す技を多用する
・技外しのリカバリーが効かない(耐久が大したことがない、再生技がない)
の3つです。


他に具体的なポケモン名を挙げると、

水ロトム・・・出したらハイポンか鬼火は絶対に打ちます。もちろんリカバリーは効きません。悪質なことに見せ合いでは相手に刺さっているように見えるのでたくさん選出したくなります。


ナットレイ・・・持ち物は使用率1位である残飯型を想定します。基本的に後出しをする使い方且つ、Sも先制技もありません。そして技の使用率1位2位の宿木もウィップも外れる技です。
後出しした時に相手の攻撃を被弾→次のターン相手の攻撃を被弾、ウィップ外す→次のターン相手の攻撃被弾・・・

こんな風に遅いポケモンを後出しで使うと何かずっと攻撃されているような気分になりますが、それに加えて技を外すとなると、相手が元気な状態で3回も攻撃を被弾することになります。外しと急所のハッピーセットを貰うことも多いでしょう。
クチートのじゃれつく外しがやたら槍玉にあげられることがありますが、遅いポケモンの技外しが痛いというのは僕の主観だけではなさそうです。幸いクチートにもナットレイにも他に優秀な技があるので救いようがないほどではないですが。


ギルガルド・・・目立たないですが、キングシールドを挟んでいると行動回数が普通のポケモンより格段に増えてしまうので、麻痺に非常に弱いです。キングシールドなくても一回痺れただけで丸裸を晒して終了。


ピクシー・・・上の基準には沿ってないですがこいつは外せないです。
身代わりのスペースが無いので起点っぽいのが作れてもコロッと死にます。アッキの実を持たせると採用理由的に、他を切ってでもこいつの全抜きに託す対戦になるという点も不安です。


そこそこの使用率のポケモンからだとこんなところですかね。
クレセリアやカバルドンも後出し中心の低速ポケモンですが、多少の不運は頑張ればリカバリーできるスペックなので、運が良くないことが多いポケモンではありますがそれが直接の原因で評価が低くなるということはないです。

ギルガルドも、これだけの理由で嫌いになるわけではありませんが、事実「ギルガルドが痺れたせいで負けた」という対戦は多いはずです。

No title

自称運が悪いプレイヤーは発言する前に確証バイアスについて学ぶべきだと常々感じますね。

No title

(俗に言う純正寄りの)受けループなんかは回復ソースや耐久に恵まれてるポケモンが集まってる以上、同じ急所でもリカバリーできる範囲の急所もないということはないはずですから、特別急所に弱いPTとは言えないなと思えました。
勿論どうにもならない急所や追加効果を引いてしまったことによる負けもありますから、急所に強いPTとも間違いなく言えませんがw

逆に言えば、どうにもならないレベルを引きさえしなければ間違いのなく勝っている試合が多い分、受けループやヌオーピクシーで詰ませるといったPTでの不運は印象が大きいんでしょうね。(勿論、それには防御系積み技、回復技、みがまもといったパッと見では似たような行動の繰り返し、詰ませ役までのお膳立て等によって勝利までに時間が掛かることも手伝っているのでしょう)

まぁもしかしたら的はずれなとこもあるコメントかも知れませんが、コラム記事は思わず反応したくなるときがあります。キモヲタコラムも待ってます。

No title

コラム記事は構築記事以上に楽しく読ませていただいてます。続きが気になるところです。
ところでもし四連麻痺等が起こってしまった場合、そのフラストレーションはどのように発散していますか
もしかして真の強者だと場慣れかなんかでストレスを感じないもんなんですか

No title

>>無名さん

いつも見てくださってありがとうございます。
そうですね。人の心理まで垣間見えるポケモンというゲームはやはり「たかがゲーム」に収まらない奥深さがあると思います。


>>高野豆腐さん

全て仰る通りだと思います。詰ませるPTは普通の運か詰ませるまでの運が悪いかのどちらかしかありませんからね。
見ている人の興味を惹く記事を書くことをいつも目指しているので、コメントしたいと思っていただけるのは嬉しいです。
キモオタではありませんが趣味記事もちょいちょい挟んでいきたいです。

No title

>>んあさん

これ以上続けたとしても、この記事と重複する内容が出てくると思うので冗長と判断しました。もしかしたら突然やる気が湧いてきて続きを書くかもしれませんが期待はしないでおいてください。



本文では偉そうに「一回の運負けくらい流せ」みたいなことを書いてますが、僕自身は正直めちゃくちゃ感情的な人間です。レートに潜るだけで緊張で手が震えます。お恥ずかしい話ですが運が悪いと叫んだり物にあたったりしてしまうこともあります。

人一倍メンタルの弱い僕が見つけた精一杯の発散方法は「人に対戦を見てもらうこと」です。かなり前から僕は配信以外でレートの対戦をほとんどしていません。自分以外に感情を共有してくれる人間がいるのは安心します。要するに連れション。

僕はレートでトップクラスの位置に立ったことがない人間ですが、上位にコンスタントに入る人は少なくとも僕よりは場馴れしている方が多いと思います。

発散方法としてツイッターやブログに罵詈雑言を書き連ねる方法をとる人がいます。見ていてクソ面白くないので僕は嫌いですが、その人が試行錯誤して発散方法を探った結果、そういう行為に至ったということなのでしょう。自分のリズムを取る方法を探すのは数多く対戦するレートにおいて必須かもしれませんね。


メンタルは僕自身にとっても大きな課題ですので返信にも力が入ってしまいました。長文になって申し訳ありません。

No title

陽気最速マリルリでラグカバクチあたりを滝登りでボコるの楽しすぎワロタwwwwwwww
やっぱ確率を押し付けるポケモンは強いわwwwwww
反対に思考停止いばるみたいな確率にすがるクソはshiny please

No title

>>1400勢さん

まじか

相変わらず面白くて参考になる記事書きますね
僕もこういった記事すきです

No title

>>無名さん

嬉しい言葉ありがとうございます。
それが正しいか正しくないかなんてことはないので、自分の考えを書くような記事はどんどん増えて欲しいですね。
プロフィール

へるぴん

Author:へるぴん
ポケモンやってます。ユキノオーとか好きでした(過去形)。

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