Zフェス使用構築 Double Bee Control
ウルトラサンムーンの新要素を組み込みたいと思い、アーゴヨンを採用した。強いと思ったのでアーゴヨンをもう一匹増やした。
採用順ではアーゴヨン→テッカグヤ→スピアー→マンムー→ミミッキュ→スイクン。
スピアー@ナイト 陽気 虫の知らせ 141(4)-132(252)-60-x-100-139(252) 毒突き/トンボ/ドリルライナー/ミサイル針 メガ時 141(4)-202(252)-60-x-100-216(252)
アーゴヨン@黒いヘドロ 穏やか 177(228)-x-94(4)-148(4)-132(212)-149(60) 火炎放射/毒/身代わり/守る
テッカグヤ@イア 呑気 204(252)-122(4)-155(140)-128(4)-135(108)-72 ヘビーボンバー/火炎放射/宿木/守る
ミミッキュ@ミミッキュZ 陽気 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252) じゃれつく/痛み分け/呪い/身代わり
マンムー@ゴツメ 腕白 厚い脂肪 215(236)-152(12)-145(252)-x-81(4)-101(4) 地震/礫/毒/ステロ
スイクン@残飯 図太い 205(236)-x-154(36)-110-135-135(236) 熱湯/瞑想/身代わり/守る
スピアー

@ナイト 陽気 虫の知らせ 141(4)-132(252)-60-x-100-139(252) 毒突き/トンボ/ドリルライナー/ミサイル針
メガ時 141(4)-202(252)-60-x-100-216(252)
AS:極振り
特性:トレース意識
このPTで主力となるであろうアーゴヨンとテッカグヤが上から殴られやすい為、メガシンカ枠を使いながら高速でサイクルを回せるスピアーを採用した。裏2匹でネチネチ削ってスピアーで〆られれば理想だが、大抵途中で力尽きる。
メインウェポン2種とヒードランギルガルドへの打点でドリルライナー、残りはとどめ針か叩き落とすかといったところだが、今回は襷ゲッコウガをワンパンするミサイル針を採用した。
決勝トナメ2回戦で2回目の身代わりを張ったゲッコウガを貫き、この技で一戦拾ったと言える。ワンチャンガブリアス即死級の打点にもなる()
多少耐久に振ったところで何かを耐える訳でもなさそうなのでASに振り切り。
アーゴヨン

@黒いヘドロ 穏やか 177(228)-x-94(4)-148(4)-132(212)-149(60) 火炎放射/毒/身代わり/守る
H:16n+1
D:11n
s:準速ミミッキュ抜き
その他:本当にアーゴヨンの画像がなかったのでスピアー(通常色)で代用
組み始め。毒と相性の良い技3種。この技構成を最も活かせるのはヒードランだが、アーゴヨンでやるメリットは
・持ち物が競合しない
・毒を外さない
・レヒレを呼ばない(重要)
毒を打ったターンに被弾して死にかけているようでは話にならないので、リザードンYやポリゴン2を意識しHDに振った。
悪巧みを考えると技を全部見せるまでまもみがに合わせた行動を取られることはあまり無く、そういう意味でも中々の使いやすさがあった。
数戦しか試運転をしていないのに準決勝ではまさかの再戦型バレが発生し、上手く対応されてしまった。
テッカグヤ

@イア 呑気 204(252)-122(4)-155(140)-128(4)-135(108)-72 ヘビーボンバー/火炎放射/宿木/守る
HB:+2A156Zシャドークローでイア発動
HD:C200フィールドサイコキネシス3耐え(イア込みでたくさん耐え)、C222Zシャドーボールで高確率でイア発動
地面、草(ガッサツルギ)、鋼、ミミッキュ受け。テテフも受けてもらいたいのであーもんどさんを参考に欲張り配分。Sはいらないと思ったので本家よりDに振ったが、対ギルガルドでイアが発動するか怪しい事になっている。多分Bに振るべき。
役割対象へ遂行する攻撃技2種とそれ以外に嫌がらせを仕掛けるやどまも。
ミミッキュ

@ミミッキュZ 陽気 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252) じゃれつく/痛み分け/呪い/身代わり
AS:極振り
フェアリーを採用しないとジャラランガが粋がるのでとりあえずミミッキュ。ここまでZが入っていないのでとりあえずミミッキュZ。定数ダメージを嫌がって交換したがる相手を泥沼に嵌める身代わり痛み分け型。毒だけでは崩せない高耐久の交換連打を咎める。
マンムー

@ゴツメ 腕白 厚い脂肪 215(236)-152(12)-145(252)-x-81(4)-101(4) 地震/礫/毒/ステロ
HB:ほぼ極振り
A:ゴツメ+礫で無振りガブリアス確定(ほぼ無意味)
電気一貫防止。ボーマンダを削れはしてもトドメを刺せないポケモンばかりなのでマンムー。
後出しする場面が多くなりそうなのでHBゴツメ。メインウェポンで弱点をつけない相手に刺す毒と、サイクル戦に強くなり、スピアーで縛れる範囲を広げる為ステロ。起点回避に乏しいので毒→吠えるでも良い。
スイクン

@残飯 図太い 205(236)-x-154(36)-110-135-135(236) 熱湯/瞑想/身代わり/守る
HB:A116地震を身代わりが乱数上3つ以外耐え
S:70族抜き
PT単位でヒードランが重く、単体ならスピアーで倒せるが、裏にグライオンなどがいた場合無抵抗なので裏のモロバレルポリゴン2辺りまで対応できる瞑想スイクンを採用。残飯が余っておりギロチン、クリアスモッグに強いまもみが型。打点が無いor低いレヒレやトドン辺りもPP、フィールド枯らしで勝負になる。
ボーマンダが怖ければ守るを切って氷技でもいい。草、グライオンへの即時打点にもなる。
定数ダメージ+まもみがは立ち回りが単純で、スピアーも動きが分かりやすいので見た目に反して扱いやすいPTになったと思う。
S上昇の積み技にはとても弱いので皆で頑張ろう。
宿木も毒もよく外したが、それが痛手で落とした対戦はなかった。
準決勝では拮抗した対戦でシャドボDダウンの分を捲れず負け、3決では刺さっていたアーゴヨンを何故か出さず、普通に殴っていれば勝っていたターンでも宿木を選択し負け。
あまりに勝負弱い。というかやはりプレイヤーの対戦不足。
選出率
スピアー 6/7
アーゴヨン 2/7
テッカグヤ 7/7
ミミッキュ 3/7
マンムー 2/7
スイクン 1/7
組み始めのポケモンの選出率。
予選 3-0 予選抜け
決勝トナメ 2-1
3決 負け
運も立ち回りもキレていて優勝が狙える日だと思ったが、失速。
入念にパターンを練っていないからこうなる。
採用順ではアーゴヨン→テッカグヤ→スピアー→マンムー→ミミッキュ→スイクン。
スピアー@ナイト 陽気 虫の知らせ 141(4)-132(252)-60-x-100-139(252) 毒突き/トンボ/ドリルライナー/ミサイル針 メガ時 141(4)-202(252)-60-x-100-216(252)
アーゴヨン@黒いヘドロ 穏やか 177(228)-x-94(4)-148(4)-132(212)-149(60) 火炎放射/毒/身代わり/守る
テッカグヤ@イア 呑気 204(252)-122(4)-155(140)-128(4)-135(108)-72 ヘビーボンバー/火炎放射/宿木/守る
ミミッキュ@ミミッキュZ 陽気 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252) じゃれつく/痛み分け/呪い/身代わり
マンムー@ゴツメ 腕白 厚い脂肪 215(236)-152(12)-145(252)-x-81(4)-101(4) 地震/礫/毒/ステロ
スイクン@残飯 図太い 205(236)-x-154(36)-110-135-135(236) 熱湯/瞑想/身代わり/守る
スピアー

@ナイト 陽気 虫の知らせ 141(4)-132(252)-60-x-100-139(252) 毒突き/トンボ/ドリルライナー/ミサイル針
メガ時 141(4)-202(252)-60-x-100-216(252)
AS:極振り
特性:トレース意識
このPTで主力となるであろうアーゴヨンとテッカグヤが上から殴られやすい為、メガシンカ枠を使いながら高速でサイクルを回せるスピアーを採用した。裏2匹でネチネチ削ってスピアーで〆られれば理想だが、大抵途中で力尽きる。
メインウェポン2種とヒードランギルガルドへの打点でドリルライナー、残りはとどめ針か叩き落とすかといったところだが、今回は襷ゲッコウガをワンパンするミサイル針を採用した。
決勝トナメ2回戦で2回目の身代わりを張ったゲッコウガを貫き、この技で一戦拾ったと言える。ワンチャンガブリアス即死級の打点にもなる()
多少耐久に振ったところで何かを耐える訳でもなさそうなのでASに振り切り。
アーゴヨン

@黒いヘドロ 穏やか 177(228)-x-94(4)-148(4)-132(212)-149(60) 火炎放射/毒/身代わり/守る
H:16n+1
D:11n
s:準速ミミッキュ抜き
その他:本当にアーゴヨンの画像がなかったのでスピアー(通常色)で代用
組み始め。毒と相性の良い技3種。この技構成を最も活かせるのはヒードランだが、アーゴヨンでやるメリットは
・持ち物が競合しない
・毒を外さない
・レヒレを呼ばない(重要)
毒を打ったターンに被弾して死にかけているようでは話にならないので、リザードンYやポリゴン2を意識しHDに振った。
悪巧みを考えると技を全部見せるまでまもみがに合わせた行動を取られることはあまり無く、そういう意味でも中々の使いやすさがあった。
数戦しか試運転をしていないのに準決勝ではまさかの再戦型バレが発生し、上手く対応されてしまった。
テッカグヤ

@イア 呑気 204(252)-122(4)-155(140)-128(4)-135(108)-72 ヘビーボンバー/火炎放射/宿木/守る
HB:+2A156Zシャドークローでイア発動
HD:C200フィールドサイコキネシス3耐え(イア込みでたくさん耐え)、C222Zシャドーボールで高確率でイア発動
地面、草(ガッサツルギ)、鋼、ミミッキュ受け。テテフも受けてもらいたいのであーもんどさんを参考に欲張り配分。Sはいらないと思ったので本家よりDに振ったが、対ギルガルドでイアが発動するか怪しい事になっている。多分Bに振るべき。
役割対象へ遂行する攻撃技2種とそれ以外に嫌がらせを仕掛けるやどまも。
ミミッキュ

@ミミッキュZ 陽気 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252) じゃれつく/痛み分け/呪い/身代わり
AS:極振り
フェアリーを採用しないとジャラランガが粋がるのでとりあえずミミッキュ。ここまでZが入っていないのでとりあえずミミッキュZ。定数ダメージを嫌がって交換したがる相手を泥沼に嵌める身代わり痛み分け型。毒だけでは崩せない高耐久の交換連打を咎める。
マンムー

@ゴツメ 腕白 厚い脂肪 215(236)-152(12)-145(252)-x-81(4)-101(4) 地震/礫/毒/ステロ
HB:ほぼ極振り
A:ゴツメ+礫で無振りガブリアス確定(ほぼ無意味)
電気一貫防止。ボーマンダを削れはしてもトドメを刺せないポケモンばかりなのでマンムー。
後出しする場面が多くなりそうなのでHBゴツメ。メインウェポンで弱点をつけない相手に刺す毒と、サイクル戦に強くなり、スピアーで縛れる範囲を広げる為ステロ。起点回避に乏しいので毒→吠えるでも良い。
スイクン

@残飯 図太い 205(236)-x-154(36)-110-135-135(236) 熱湯/瞑想/身代わり/守る
HB:A116地震を身代わりが乱数上3つ以外耐え
S:70族抜き
PT単位でヒードランが重く、単体ならスピアーで倒せるが、裏にグライオンなどがいた場合無抵抗なので裏のモロバレルポリゴン2辺りまで対応できる瞑想スイクンを採用。残飯が余っておりギロチン、クリアスモッグに強いまもみが型。打点が無いor低いレヒレやトドン辺りもPP、フィールド枯らしで勝負になる。
ボーマンダが怖ければ守るを切って氷技でもいい。草、グライオンへの即時打点にもなる。
定数ダメージ+まもみがは立ち回りが単純で、スピアーも動きが分かりやすいので見た目に反して扱いやすいPTになったと思う。
S上昇の積み技にはとても弱いので皆で頑張ろう。
宿木も毒もよく外したが、それが痛手で落とした対戦はなかった。
準決勝では拮抗した対戦でシャドボDダウンの分を捲れず負け、3決では刺さっていたアーゴヨンを何故か出さず、普通に殴っていれば勝っていたターンでも宿木を選択し負け。
あまりに勝負弱い。というかやはりプレイヤーの対戦不足。
選出率
スピアー 6/7
アーゴヨン 2/7
テッカグヤ 7/7
ミミッキュ 3/7
マンムー 2/7
スイクン 1/7
組み始めのポケモンの選出率。
予選 3-0 予選抜け
決勝トナメ 2-1
3決 負け
運も立ち回りもキレていて優勝が狙える日だと思ったが、失速。
入念にパターンを練っていないからこうなる。
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