第3回真皇杯関西地区予選1使用構築 ポリゴン2スイッチ
前回のオフで使用したボーマンダ+相性保管のPTが結果は微妙だったものの感触は悪くなかったので、懲りずにボーマンダ採用を固定し、どうやっても重かった範囲にも対応できるPTを目標とした。
ボーマンダ@ナイト 無邪気 170-187(252)-100-131(4)-90-167(252) 捨て身/地震/流星/火炎放射
メガ時 170-197(252)-150-141(4)-99-189(252)
マンムー@球 意地 185-198(236)-100-x-101(164)-114(108) 地震/氷柱針/はたき落とす/礫
ポリゴン2@輝石 図太い アナライズ 191(244)-x-144(164)-125-128(100)-80 イカサマ/毒/トリル/自己再生
シャンデラ@スカーフ 臆病 すりぬけ 151(124)-x-111(4)-190(196)-112(12)-134(172) オバヒ/シャドボ/めざ氷/火炎放射
ナットレイ@ラム 勇敢 181(252)-160(252)-152(4)-x-136-22 種マシンガン/ジャイロ/はたき落とす/剣舞
カプ・レヒレ@水Z 控えめ 146(4)-x-135-161(252)-150-137(252) 波乗り/ムーンフォース/瞑想/挑発
個別解説
ボーマンダ

@ナイト 無邪気 170-187(252)-100-131(4)-90-167(252) 捨て身/地震/流星/火炎放射
メガ時 170-197(252)-150-141(4)-99-189(252)
AS:極振り
このポケモンを軸にしているつもりではあるものの、毒羽、竜舞身代わり、竜舞地震、HD、AS、HSとどんな技構成、配分にしてもしっくりくるものがなく、そもそも選出する気にならなかったり、選出しても腐ったりしていた。
選出する気にならないのは恩返しや捨て身1ウェポンの範囲の狭さから来るものとして、範囲を広げた両刀フルアタで採用。
使っていてここが不自由だと感じる事はなかったが、最後に書いてある通りオフ中の選出率は3/10。
どこをどう改善すれば良いのか、それともメガ進化を選出しなければ不利を取るという考えは古いのか。まだまだ考察を進めていく余地がある。
カミツルギをよく焼くのでとりあえず火炎放射は不正解ではないんでしょう。
マンムー

@球 意地 185-198(236)-100-x-101(164)-114(108) 地震/氷柱針/はたき落とす/礫
A:11n
S:準速テッカグヤ抜き
その他:B<D
ボーマンダとの鉄板組み合わせ。チョッキでも良かったが、トリルとの相性を考え球を持たせ、Sを抑えた。PTの先制技が礫のみなので、礫の火力を最大限上げ、対応範囲を広げる為でもある。DはC147草結び+球ダメージ2回を約7割で耐える程度。
相手のテッカグヤが生きている状態ではトリックルームは張れないので、素でテッカグヤを抜いてはたき落とすを打てるように少しSに振った。
ポリゴン2

@輝石 アナライズ 191(244)-x-144(164)-125-128(100)-80 イカサマ/毒/トリル/自己再生
H:16n-1
B:A197かたいツメアイへ高乱数3耐え
D:C200フィールドサイキネ2耐え
霊技とか色々受けるポリゴン2。アナライズイカサマで剣舞ミミッキュを無振りならワンパンらしい。起点になりそうな時にはトリルで切り返す。1つ技スぺが余っており、今回は低火力ポケモンにとりあえず突っ張れる毒を採用した。
耐久に信頼がおけるポケモンがこいつしかいないので、クッション役、出し負けし辛い先発役として選出率は高くなった。実質このPTの軸と言える。
自分の使っている個体の努力値振りミスを一生修正できないので誰か助けて~
シャンデラ

@スカーフ すりぬけ 151(124)-x-111(4)-190(196)-112(12)-134(172) オバヒ/シャドボ/めざ氷/火炎放射
HB:A156ミミッキュの+2影打ち最高乱数以外耐え
C:無振りカプ・コケコをオーバーヒートで確定
S:最速130族抜き
その他:B<D
炎打点が足りないと思った事と、ポリゴン2がテッカグヤを筆頭とした身代わり展開を許すのですりぬけシャンデラを採用。
ゲンガーやカプ・コケコを上から殴れるのが偉いのでスカーフを持たせた。
努力値はぶっぱより色々振り分けた方が強いと思い(中学生並みの発想)じるぽけさんのブログに書いてあったものをほぼパクった。
タイプ一致技3つ以外の余ったスペースには何を入れても変わらないと思うが、昔何故か厳選してボックスに眠っていた夢色ヒトモシがめざ氷個体だったので嬉しがって採用してみた。
色シャンデラのオーバーヒートはざこ。
ナットレイ

@ラム 181(252)-160(252)-152(4)-x-136-22 種マシンガン/ジャイロ/はたき落とす/剣舞
HA:極振り
S:最遅
水への打点、トリルとの相性、何度もサイクルを回せるPTではない為、耐久型ではなく速攻火力を求めた。
トリル下で先制で打つ事を狙っているのでしっぺ返しではなくはたき落とす。
ポリゴン2が起点となるスイクンを強く意識した構成だが、レヒレもいてラムはやりすぎ感があった。
無振りメガボーマンダをA+1ジャイロで葬り去る命の球(今回はマンムーが持っているので不採用)、ナットレイミラーに安定し、耐久型と思わせ悠長な行動を誘える残飯が他候補。
カプ・レヒレ

@水Z 控えめ 146(4)-x-135-161(252)-150-137(252) 波乗り/ムーンフォース/瞑想/挑発
CS:極振り(Z波乗りで無振りメガゲンガー確定程度)
このポケモンを入れるだけで搦め手への耐性が一気に上がるのでとても便利。はたき落とすマンムーとの組み合わせで欠伸カビゴン+催眠ゲンガーにかなり有利を取れる。
vanさんのSD対戦を延々と見させられていたところ、彼が突然無言でレヒレのSを最速にし始めたところからヒントを得、S135ノイクンや早めのテッカグヤを意識してSに振り切ったものを試してみたところ、副産物として耐久振りグライオンやランドロス、キノガッサを上から殴れたり感触が良かったのでそのまま採用した。これ以上Sを上げても火力が下がる弊害の方が大きいと考え性格は控え目。
技構成は水Z持ちで最もオーソドックスと思われるもの。
オフではカバルドン、スイクン、ウルガモスとよく当たり、ほぼ全選出した。
選出パターン
ポリゴン2を中心に臨機応変に選出する。
選出率の通りマンダ選出には全く拘らず、むしろポリゴン2+マンムー+レヒレという組み合わせがメイン選出として対戦していた。
負けた対戦はアシレーヌにポリゴン2を崩しの始点にされ負け、カプ・レヒレにポリゴン2を崩しの始点にされ負け。
ポリゴン2が腐ってしまうポケモンがいる相手に、選出率が高いからと言ってポンポン選出していくとこうなる事に対戦が終わるまで気付かなかった。
また、決勝トナメで負けた相手のPTはボーマンダ、マンムー、カプ・レヒレが被り、無意識にミラーを避けた選出をしたところ、相手のどんな選出にも4:6を取るような中途半端な形になってしまい、完敗を喫した。
後から考えるとむしろこちらの被り3匹はミラーに強めであり、積極的に出していればよほどマシな対戦になっていたと思う。こういう中途半端な選出は自分があまり調子が良くない時にやりがちな癖であり、2、3匹単位で選出パターンが定まっていないPTの使い方の難しい点でもある。
PTで圧倒的に負けていてどうしようもなかったならば諦めもつくが、今回の決勝トナメでの負けは後に引く非常に悔しい対戦となった。
余談だが、この時負けた相手の方はオフ初参加で準優勝らしく、5年前の誰かを思い出し感慨深いものがあった。
今回は当たっていないからよかったものの、チョッキ零度スイクンを出されたら指をくわえて自分のポケモンが順番に凍結していくのを見ている事しかできない。
戦績
あくブロック予選8-1 1位抜け 決勝トナメ1落ち
選出率
ボーマンダ 3/10
マンムー 6/10
ポリゴン2 8/10
シャンデラ 2/10
ナットレイ 2/10
カプ・レヒレ 9/10
参考構築 ポケットモンスターブラック・ホワイト発売当初のシングルフリーにいたこんな感じのPT
ボーマンダ@ナイト 無邪気 170-187(252)-100-131(4)-90-167(252) 捨て身/地震/流星/火炎放射
メガ時 170-197(252)-150-141(4)-99-189(252)
マンムー@球 意地 185-198(236)-100-x-101(164)-114(108) 地震/氷柱針/はたき落とす/礫
ポリゴン2@輝石 図太い アナライズ 191(244)-x-144(164)-125-128(100)-80 イカサマ/毒/トリル/自己再生
シャンデラ@スカーフ 臆病 すりぬけ 151(124)-x-111(4)-190(196)-112(12)-134(172) オバヒ/シャドボ/めざ氷/火炎放射
ナットレイ@ラム 勇敢 181(252)-160(252)-152(4)-x-136-22 種マシンガン/ジャイロ/はたき落とす/剣舞
カプ・レヒレ@水Z 控えめ 146(4)-x-135-161(252)-150-137(252) 波乗り/ムーンフォース/瞑想/挑発
個別解説
ボーマンダ

@ナイト 無邪気 170-187(252)-100-131(4)-90-167(252) 捨て身/地震/流星/火炎放射
メガ時 170-197(252)-150-141(4)-99-189(252)
AS:極振り
このポケモンを軸にしているつもりではあるものの、毒羽、竜舞身代わり、竜舞地震、HD、AS、HSとどんな技構成、配分にしてもしっくりくるものがなく、そもそも選出する気にならなかったり、選出しても腐ったりしていた。
選出する気にならないのは恩返しや捨て身1ウェポンの範囲の狭さから来るものとして、範囲を広げた両刀フルアタで採用。
使っていてここが不自由だと感じる事はなかったが、最後に書いてある通りオフ中の選出率は3/10。
どこをどう改善すれば良いのか、それともメガ進化を選出しなければ不利を取るという考えは古いのか。まだまだ考察を進めていく余地がある。
カミツルギをよく焼くのでとりあえず火炎放射は不正解ではないんでしょう。
マンムー

@球 意地 185-198(236)-100-x-101(164)-114(108) 地震/氷柱針/はたき落とす/礫
A:11n
S:準速テッカグヤ抜き
その他:B<D
ボーマンダとの鉄板組み合わせ。チョッキでも良かったが、トリルとの相性を考え球を持たせ、Sを抑えた。PTの先制技が礫のみなので、礫の火力を最大限上げ、対応範囲を広げる為でもある。DはC147草結び+球ダメージ2回を約7割で耐える程度。
相手のテッカグヤが生きている状態ではトリックルームは張れないので、素でテッカグヤを抜いてはたき落とすを打てるように少しSに振った。
ポリゴン2

@輝石 アナライズ 191(244)-x-144(164)-125-128(100)-80 イカサマ/毒/トリル/自己再生
H:16n-1
B:A197かたいツメアイへ高乱数3耐え
D:C200フィールドサイキネ2耐え
霊技とか色々受けるポリゴン2。アナライズイカサマで剣舞ミミッキュを無振りならワンパンらしい。起点になりそうな時にはトリルで切り返す。1つ技スぺが余っており、今回は低火力ポケモンにとりあえず突っ張れる毒を採用した。
耐久に信頼がおけるポケモンがこいつしかいないので、クッション役、出し負けし辛い先発役として選出率は高くなった。実質このPTの軸と言える。
自分の使っている個体の努力値振りミスを一生修正できないので誰か助けて~
シャンデラ

@スカーフ すりぬけ 151(124)-x-111(4)-190(196)-112(12)-134(172) オバヒ/シャドボ/めざ氷/火炎放射
HB:A156ミミッキュの+2影打ち最高乱数以外耐え
C:無振りカプ・コケコをオーバーヒートで確定
S:最速130族抜き
その他:B<D
炎打点が足りないと思った事と、ポリゴン2がテッカグヤを筆頭とした身代わり展開を許すのですりぬけシャンデラを採用。
ゲンガーやカプ・コケコを上から殴れるのが偉いのでスカーフを持たせた。
努力値はぶっぱより色々振り分けた方が強いと思い(中学生並みの発想)じるぽけさんのブログに書いてあったものをほぼパクった。
タイプ一致技3つ以外の余ったスペースには何を入れても変わらないと思うが、昔何故か厳選してボックスに眠っていた夢色ヒトモシがめざ氷個体だったので嬉しがって採用してみた。
色シャンデラのオーバーヒートはざこ。
ナットレイ

@ラム 181(252)-160(252)-152(4)-x-136-22 種マシンガン/ジャイロ/はたき落とす/剣舞
HA:極振り
S:最遅
水への打点、トリルとの相性、何度もサイクルを回せるPTではない為、耐久型ではなく速攻火力を求めた。
トリル下で先制で打つ事を狙っているのでしっぺ返しではなくはたき落とす。
ポリゴン2が起点となるスイクンを強く意識した構成だが、レヒレもいてラムはやりすぎ感があった。
無振りメガボーマンダをA+1ジャイロで葬り去る命の球(今回はマンムーが持っているので不採用)、ナットレイミラーに安定し、耐久型と思わせ悠長な行動を誘える残飯が他候補。
カプ・レヒレ

@水Z 控えめ 146(4)-x-135-161(252)-150-137(252) 波乗り/ムーンフォース/瞑想/挑発
CS:極振り(Z波乗りで無振りメガゲンガー確定程度)
このポケモンを入れるだけで搦め手への耐性が一気に上がるのでとても便利。はたき落とすマンムーとの組み合わせで欠伸カビゴン+催眠ゲンガーにかなり有利を取れる。
vanさんのSD対戦を延々と見させられていたところ、彼が突然無言でレヒレのSを最速にし始めたところからヒントを得、S135ノイクンや早めのテッカグヤを意識してSに振り切ったものを試してみたところ、副産物として耐久振りグライオンやランドロス、キノガッサを上から殴れたり感触が良かったのでそのまま採用した。これ以上Sを上げても火力が下がる弊害の方が大きいと考え性格は控え目。
技構成は水Z持ちで最もオーソドックスと思われるもの。
オフではカバルドン、スイクン、ウルガモスとよく当たり、ほぼ全選出した。
選出パターン
ポリゴン2を中心に臨機応変に選出する。
選出率の通りマンダ選出には全く拘らず、むしろポリゴン2+マンムー+レヒレという組み合わせがメイン選出として対戦していた。
負けた対戦はアシレーヌにポリゴン2を崩しの始点にされ負け、カプ・レヒレにポリゴン2を崩しの始点にされ負け。
ポリゴン2が腐ってしまうポケモンがいる相手に、選出率が高いからと言ってポンポン選出していくとこうなる事に対戦が終わるまで気付かなかった。
また、決勝トナメで負けた相手のPTはボーマンダ、マンムー、カプ・レヒレが被り、無意識にミラーを避けた選出をしたところ、相手のどんな選出にも4:6を取るような中途半端な形になってしまい、完敗を喫した。
後から考えるとむしろこちらの被り3匹はミラーに強めであり、積極的に出していればよほどマシな対戦になっていたと思う。こういう中途半端な選出は自分があまり調子が良くない時にやりがちな癖であり、2、3匹単位で選出パターンが定まっていないPTの使い方の難しい点でもある。
PTで圧倒的に負けていてどうしようもなかったならば諦めもつくが、今回の決勝トナメでの負けは後に引く非常に悔しい対戦となった。
余談だが、この時負けた相手の方はオフ初参加で準優勝らしく、5年前の誰かを思い出し感慨深いものがあった。
今回は当たっていないからよかったものの、チョッキ零度スイクンを出されたら指をくわえて自分のポケモンが順番に凍結していくのを見ている事しかできない。
戦績
あくブロック予選8-1 1位抜け 決勝トナメ1落ち
選出率
ボーマンダ 3/10
マンムー 6/10
ポリゴン2 8/10
シャンデラ 2/10
ナットレイ 2/10
カプ・レヒレ 9/10
参考構築 ポケットモンスターブラック・ホワイト発売当初のシングルフリーにいたこんな感じのPT

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シングルPT ガチ陰キャサイクル
グライオン+ドヒドイデ+メタグロスの相性保管から構築をスタート。
採用順はグライオン→ドヒドイデ→メタグロス→テッカグヤ→リザードン→カプ・ブルルとなっている。
リザードン@ナイトX 陽気 185(252)-104-98-x-106(4)-167(252) ニトロチャージ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め
メガ時 185(252)-150-131-x-106(4)-167(252)
グライオン@毒毒玉 慎重 177(212)-115-151(44)-x-139(252)-115 地震/毒毒/身代わり/守る
テッカグヤ@残飯 控えめ 204(252)-x-124(4)-166(188)-125(28)-86(36) エアスラッシュ/宿木/身代わり/守る
メタグロス@ナイト 陽気 155-187(252)-150-x-111(4)-134(252) アイアンヘッド/冷凍パンチ/雷パンチ/地震
メガ時 155-197(252)-170-x-131(4)-178(252)
カプ・ブルル@スカーフ 陽気 145-182(252)-135-x-116(4)-139(252) 馬鹿力/ウッドハンマー/ストーンエッジ/ウッドホーン
ドヒドイデ@氷Z 図太い 157(252)-x-211(156)-86(100)-162-55 熱湯/毒毒/黒い霧/自己再生
リザードン

@ナイトX 陽気 185(252)-104-98-x-106(4)-167(252) ニトロチャージ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め
メガ時 185(252)-150-131-x-106(4)-167(252)
HS:極振り
構築全体で苦手とする炎、電気や、毒の通らない鋼への耐性としてリザードンXの採用が決まり、ギャラドスマンムーミミッキュを封殺し、まもみがの起点も作れる鬼火羽休め型での採用も確定。
ミミッキュや同族を意識するとSは切れず、昔のように努力値が余らないので配分はHS極振りとした。
鬼火を打ちたい相手が危険な相手ばかりなので、外し=負けとなる対戦も少なくない。逆に言うと85%で対戦を終了させる性能を持つ事も事実であり、「命中不安なので弱い」と決めつけるのは早計と言える。
グライオン

@毒毒玉 慎重 177(212)-115-151(44)-x-139(252)-115 地震/毒毒/身代わり/守る
H:8n+1
D:極振り
B:残り
PTの軸となる1匹。電気無効枠としての仕事を全うする為めざ氷に怯えないD振り。相手のリザードン、ゲンガーに対しても重要な駒となる。
ボーマンダ入りに選出する際は身代わりを置かれただけで対戦が終わらないように立ち回る必要がある。
テッカグヤ

@残飯 控えめ 204(252)-x-124(4)-166(188)-125(28)-86(36) エアスラッシュ/宿木/身代わり/守る
H:身代わりが地球投げを耐える
C:無振りバシャーモ確定一発
S:残り
その他:B<D
採用した順番として早かったのはメタグロスだが、メタグロス入りを使っていていつも苦しめられていたボーマンダ+ナットレイ(ポリゴン2)+カプ・レヒレのようなPTに対し、メタグロスを選出しなくても相性保管を損なわないテッカグヤを採用した。
テッカグヤの型として最も強力と考えている残飯宿木は確定とし、1ウェポンで多くの範囲に対応できるエアスラッシュがまず入り、対ナットレイは思い切りCに厚く振ることで炎技を採用せずとも解決。C振りはボーマンダやギャラドスへの抵抗力も上がり、適当に耐久に振り分けるよりは意味があったと思っている。
残りの技は宿木を最大限活かす守る+身代わり。技外しがかなり気になるが、1回の外しで負け直行するようなポケモンではない為、落ち着いて対処すれば立て直せる対戦も多い。
その性能は毒毒守る身代わりヒードランで3タテを量産していた頃を思い出させてくれた。
メタグロス

@ナイト 陽気 155-187(252)-150-x-111(4)-134(252) アイアンヘッド/冷凍パンチ/雷パンチ/地震
メガ時 155-197(252)-170-x-131(4)-178(252)
AS:極振り
グライオンとの相性保管が良好で、当初の基本選出の一匹として採用。タイプでの受けに強いメタグロスと、数値での受けに強いテッカグヤでの役割分担を狙った。
予想以上にテッカグヤが強く、選出率に偏りが出たこともあり、この枠をゲンガーにしたり色々試していたが、メタグロスがいなくなった瞬間に相手のカプ・テテフに対する立ち回りがかなり窮屈になった為、出戻り。
低速受け回しの弊害となる霊獣ボルトロスやガブリアスに上から大打点を与えられ、出し方によっては後出しも効くのが偉い。鬼火リザードンが腐るカプ・レヒレ入りにも選出優先度が高くなる。
技構成は思考停止感があるので、一考の余地がある。
カプ・ブルル

@スカーフ 陽気 145-182(252)-135-x-116(4)-139(252) 馬鹿力/ウッドハンマー/ストーンエッジ/ウッドホーン
AS:極振り
通称自分の事をスカーフキノガッサだと思い込んでいる精神障碍者型カプ・ブルル。
霊獣ボルトロス、ガブリアスの上を取りながら、一貫しやすいサメハダーやギャラドスを強く牽制できる。カプ・コケコを後出しからワンパンできるのも大きく、ネタっぽい存在で選出率は低いが出した時は良い仕事をする。
PT的に非常に困る存在となる挑発or身代わりギャラドスは、竜舞身代わり他2ウェポンの中に氷の牙が採用されにくく、こちらがブルルを選出しなくても相手が勝手に通りが悪いと判断してギャラドス選出を諦める可能性が出てくる。
馬鹿力をタイプ一致技と勘違いして打ってしまわないよう注意が必要。
ドヒドイデ

@氷Z 図太い 157(252)-x-211(156)-86(100)-162-55 熱湯/毒毒/黒い霧/自己再生
C:無振りミミッキュの身代わりを確定破壊
HB:残り
グライオンや鋼に飛んでくる炎、水タイプに頑張ってもらう為採用。ウルガモスやリザードンに対して後出しをすると氷Z以外では間に合わない事が多く、このPTでは必須に感じた。対面でリザードンを退かせる為に毒毒も確定。
総合的に数値の高くなるC振り。使ってみれば対ウルガモスや交換際でのダメージで偉さが実感できるはず。
ボーマンダギャラドスに対してはグライオンの解説と同じ。
選出パターン
テッカグヤ+グライオン@1 基本選出。ボルトチェンジ持ちにグライオンが選出できないと非常に苦しいので、テッカグヤは極力グライオンと組み合わせる事。リザードンに電気耐性を一任するとボルトチェンジ+ステロのような並びに簡単に崩されてしまう。
メタグロス+カプ・ブルル@1 ステロ+ルカリオなどで速攻を仕掛けてくる相手にこちらも高速ポケモンで対面対応。相手のグライオンもこれで頑張る。
受け回しと言うにしては怪しいポケモンが多く、教科書通りの立ち回りでは交換読みを許容しながら勝てるほどの数値が足りない。ドヒドイデを選出しながらバシャリザに守らずエアスラつっぱ、めざ氷圏内のグライオンでサンダーに地震つっぱ等を平然と選んでいた。
この手の感覚に頼った立ち回りは言葉で説明できない部分も多く、人によってはかなり弱いPTに感じるかもしれない。
あと、とにかく相手の身代わりが面倒くさい。一戦一戦に時間がかかるのが面倒くさい。
こっちは技外しにイライラ、相手の交換読みにイライラ。あっちはまもみがにイライラ、唐突な意味不明立ち回りにイライラ。お互いが対戦時間にイライラ。グライオンミラーになってゲンガーとの交換連打でPPを削ろうとしてきた相手に5回くらいあった地震チャンスを全て外した時は髪の毛が20本くらい抜けた。
ストレスの摂取が足りない若者にオススメ。
この形を原型としたPTが公開された為、こちらも公開。
戦績
1500から使い始め色々微調整しながら43勝9負
使用者の薄毛化が懸念されるが、QR公開
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-02EB-407C
採用順はグライオン→ドヒドイデ→メタグロス→テッカグヤ→リザードン→カプ・ブルルとなっている。
リザードン@ナイトX 陽気 185(252)-104-98-x-106(4)-167(252) ニトロチャージ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め
メガ時 185(252)-150-131-x-106(4)-167(252)
グライオン@毒毒玉 慎重 177(212)-115-151(44)-x-139(252)-115 地震/毒毒/身代わり/守る
テッカグヤ@残飯 控えめ 204(252)-x-124(4)-166(188)-125(28)-86(36) エアスラッシュ/宿木/身代わり/守る
メタグロス@ナイト 陽気 155-187(252)-150-x-111(4)-134(252) アイアンヘッド/冷凍パンチ/雷パンチ/地震
メガ時 155-197(252)-170-x-131(4)-178(252)
カプ・ブルル@スカーフ 陽気 145-182(252)-135-x-116(4)-139(252) 馬鹿力/ウッドハンマー/ストーンエッジ/ウッドホーン
ドヒドイデ@氷Z 図太い 157(252)-x-211(156)-86(100)-162-55 熱湯/毒毒/黒い霧/自己再生
リザードン

@ナイトX 陽気 185(252)-104-98-x-106(4)-167(252) ニトロチャージ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め
メガ時 185(252)-150-131-x-106(4)-167(252)
HS:極振り
構築全体で苦手とする炎、電気や、毒の通らない鋼への耐性としてリザードンXの採用が決まり、ギャラドスマンムーミミッキュを封殺し、まもみがの起点も作れる鬼火羽休め型での採用も確定。
ミミッキュや同族を意識するとSは切れず、昔のように努力値が余らないので配分はHS極振りとした。
鬼火を打ちたい相手が危険な相手ばかりなので、外し=負けとなる対戦も少なくない。逆に言うと85%で対戦を終了させる性能を持つ事も事実であり、「命中不安なので弱い」と決めつけるのは早計と言える。
グライオン

@毒毒玉 慎重 177(212)-115-151(44)-x-139(252)-115 地震/毒毒/身代わり/守る
H:8n+1
D:極振り
B:残り
PTの軸となる1匹。電気無効枠としての仕事を全うする為めざ氷に怯えないD振り。相手のリザードン、ゲンガーに対しても重要な駒となる。
ボーマンダ入りに選出する際は身代わりを置かれただけで対戦が終わらないように立ち回る必要がある。
テッカグヤ

@残飯 控えめ 204(252)-x-124(4)-166(188)-125(28)-86(36) エアスラッシュ/宿木/身代わり/守る
H:身代わりが地球投げを耐える
C:無振りバシャーモ確定一発
S:残り
その他:B<D
採用した順番として早かったのはメタグロスだが、メタグロス入りを使っていていつも苦しめられていたボーマンダ+ナットレイ(ポリゴン2)+カプ・レヒレのようなPTに対し、メタグロスを選出しなくても相性保管を損なわないテッカグヤを採用した。
テッカグヤの型として最も強力と考えている残飯宿木は確定とし、1ウェポンで多くの範囲に対応できるエアスラッシュがまず入り、対ナットレイは思い切りCに厚く振ることで炎技を採用せずとも解決。C振りはボーマンダやギャラドスへの抵抗力も上がり、適当に耐久に振り分けるよりは意味があったと思っている。
残りの技は宿木を最大限活かす守る+身代わり。技外しがかなり気になるが、1回の外しで負け直行するようなポケモンではない為、落ち着いて対処すれば立て直せる対戦も多い。
その性能は毒毒守る身代わりヒードランで3タテを量産していた頃を思い出させてくれた。
メタグロス

@ナイト 陽気 155-187(252)-150-x-111(4)-134(252) アイアンヘッド/冷凍パンチ/雷パンチ/地震
メガ時 155-197(252)-170-x-131(4)-178(252)
AS:極振り
グライオンとの相性保管が良好で、当初の基本選出の一匹として採用。タイプでの受けに強いメタグロスと、数値での受けに強いテッカグヤでの役割分担を狙った。
予想以上にテッカグヤが強く、選出率に偏りが出たこともあり、この枠をゲンガーにしたり色々試していたが、メタグロスがいなくなった瞬間に相手のカプ・テテフに対する立ち回りがかなり窮屈になった為、出戻り。
低速受け回しの弊害となる霊獣ボルトロスやガブリアスに上から大打点を与えられ、出し方によっては後出しも効くのが偉い。鬼火リザードンが腐るカプ・レヒレ入りにも選出優先度が高くなる。
技構成は思考停止感があるので、一考の余地がある。
カプ・ブルル

@スカーフ 陽気 145-182(252)-135-x-116(4)-139(252) 馬鹿力/ウッドハンマー/ストーンエッジ/ウッドホーン
AS:極振り
通称自分の事をスカーフキノガッサだと思い込んでいる精神障碍者型カプ・ブルル。
霊獣ボルトロス、ガブリアスの上を取りながら、一貫しやすいサメハダーやギャラドスを強く牽制できる。カプ・コケコを後出しからワンパンできるのも大きく、ネタっぽい存在で選出率は低いが出した時は良い仕事をする。
PT的に非常に困る存在となる挑発or身代わりギャラドスは、竜舞身代わり他2ウェポンの中に氷の牙が採用されにくく、こちらがブルルを選出しなくても相手が勝手に通りが悪いと判断してギャラドス選出を諦める可能性が出てくる。
馬鹿力をタイプ一致技と勘違いして打ってしまわないよう注意が必要。
ドヒドイデ

@氷Z 図太い 157(252)-x-211(156)-86(100)-162-55 熱湯/毒毒/黒い霧/自己再生
C:無振りミミッキュの身代わりを確定破壊
HB:残り
グライオンや鋼に飛んでくる炎、水タイプに頑張ってもらう為採用。ウルガモスやリザードンに対して後出しをすると氷Z以外では間に合わない事が多く、このPTでは必須に感じた。対面でリザードンを退かせる為に毒毒も確定。
総合的に数値の高くなるC振り。使ってみれば対ウルガモスや交換際でのダメージで偉さが実感できるはず。
ボーマンダギャラドスに対してはグライオンの解説と同じ。
選出パターン
テッカグヤ+グライオン@1 基本選出。ボルトチェンジ持ちにグライオンが選出できないと非常に苦しいので、テッカグヤは極力グライオンと組み合わせる事。リザードンに電気耐性を一任するとボルトチェンジ+ステロのような並びに簡単に崩されてしまう。
メタグロス+カプ・ブルル@1 ステロ+ルカリオなどで速攻を仕掛けてくる相手にこちらも高速ポケモンで対面対応。相手のグライオンもこれで頑張る。
受け回しと言うにしては怪しいポケモンが多く、教科書通りの立ち回りでは交換読みを許容しながら勝てるほどの数値が足りない。ドヒドイデを選出しながらバシャリザに守らずエアスラつっぱ、めざ氷圏内のグライオンでサンダーに地震つっぱ等を平然と選んでいた。
この手の感覚に頼った立ち回りは言葉で説明できない部分も多く、人によってはかなり弱いPTに感じるかもしれない。
あと、とにかく相手の身代わりが面倒くさい。一戦一戦に時間がかかるのが面倒くさい。
こっちは技外しにイライラ、相手の交換読みにイライラ。あっちはまもみがにイライラ、唐突な意味不明立ち回りにイライラ。お互いが対戦時間にイライラ。グライオンミラーになってゲンガーとの交換連打でPPを削ろうとしてきた相手に5回くらいあった地震チャンスを全て外した時は髪の毛が20本くらい抜けた。
ストレスの摂取が足りない若者にオススメ。
この形を原型としたPTが公開された為、こちらも公開。
戦績
1500から使い始め色々微調整しながら43勝9負
使用者の薄毛化が懸念されるが、QR公開
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-02EB-407C
S3 完走した感想

以下ルール毎に感想
シングル・・・2012 43-9
実はシーズン終了の一週間前まで1戦も潜る予定がなかったが、ダブル、WCSの2ルールで潜ってみて総合レートでの順位がそこそこの順位を狙える事に気付き急遽潜り始めた。
PTは今月末のオフ終わったら公開する予定。まあまあの完成度にはなったものの、毎回集中力を研ぎ澄ましながら10分以上の対戦を強いられ、疲れてしまうのがよくない。
最終日も途中で負けたら取り返すのがだるいなと思って潜る気がしなかった。
鬼先輩にマッチングしないシングルは良ゲー。
ダブル・・・1865 39-14
JCSで夢破れたので現実逃避に潜り始めたらとても楽しい。本当はダブルばっかりやっている予定だったが、シングルに移行したので半端なレートで切り上げ。
来シーズン以降も潜り続けるつもり。
使用PT

99%パクリのCHALK-Fini。
クレセに毒入れないと相手のゴツメ月光とかシード瞑想クレセで死亡。凍える風はとりあえず教えさせて冷凍ビームじゃないせいで負けた瞬間に抜こうと思ったら意外と役に立ってしまったのでそのまま。S関係がよくわからないガルランドみたいなのにとりあえず打ってみる。
6匹ミラーが当たり前かと思ったらそうでもなかったので良ゲー。
とりあえず適当に遊びたい時に潜れるPTが組みたくて作ったので、次回は自分の考えも取り入れたPTを組んでいきたい。
スペシャル・・・1596 10-4
一週間前の深夜2時頃に適当なQRで潜り始めたらいきなり連続でレート上位のプレイヤーにマッチング。勝つ気を感じないプレイングからの、すぐさま同じPT、同じプレイングの1500台にマッチング。どう考えても自演です。本当にありがとうございました。
こんな感じで毎日狩りまくれるのかと思ったら、次の日から彼らは蜘蛛の子を散らすように姿を消し、3時間潜り続けようが全くマッチングせず、溶かすとか以前にレートを上げることが不可能になってしまった。
潜り始めがシーズン終了一週間前なので仕方ないが、この手のルールは賑わっているシーズン序盤に対戦しておかないとこういう目に遭うという事を学んだ。
持ち物Zのみルールに関しては対戦数が少なすぎてよくわからなかった。
WCS・・・1800 23-3
マッチングするPTが多少の差異はあるものの数パターンしかなく、レート上位のプレイヤーとマッチングしても変わらない立ち回りで普通に戦えていたので、JCSもこれワンチャンあるんちゃう?w とか思っていたが、現実は甘くなく、本番は多岐に渡る自分の知らない戦術にボコボコにされてしまった。
ついでに言うとA日程で萎え落ちしたが義務ーモナイトと義務ラージナイトは3日程をこなさなければ手に入らないらしく、参加賞すら受け取る事ができなかった。
使用PT

フィアンマさんから紹介されたライチュウ+バイバニラの85%くらいパクリ。
バイバニラの礫→凍える風(S操作と天候変化、バークアウトを喰らっても機能停止しない)
ガブリアスの持ち物を地面Z→チョッキ(2Z選出でガブが腐る対戦が目立った為、しかしポリ2ギガイアスにはガブのZ地震を打ちたくなるので一長一短)
テッカグヤの持ち物をチョッキ→ソクノ(ワイガで相手の吹雪耐性、フィアンマさん激押しのじならしはめっちゃ弱かった)。
頑張って育成したけどもう恐らく潜る事はないだろう。悲しいなあ。
総評・・・もっと自分でPT考えましょう。
ブログ等参考にさせていただいた皆様、フィアンマさん、ありがとうございました。