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またコラム記事を書いてしまった・・・。自分はこういう文章を読むのが好きなので皆さんも書いてくれると嬉しいな~~~~~~と思いながらの更新。

情報や考え方を晒すのが嫌だという人はそれを知っている人にメタられたり、広まったりすることを恐れているのだと思うが、このブログの場合はどうせそこまでの影響力は無いのでどんどん晒していく姿勢。

いつもの通り自分の考え方を述べているだけの記事なのでこれが正解とは限らないことを念頭に置いてほしい。




ポケモンプレイヤーを見ていると、いつも運が悪いと嘆いている人を割とよく見かける。ご丁寧に「この対戦で相手に引かれた確率は0.5%」だとか頑張って負けた確率を計算している人もいる。

確かにポケモンで運が全く絡まない対戦などほとんどない。理不尽にしか思えないような確率を引いて落とした対戦も誰もが経験したことがあるだろう。


ではそんな対戦をいつもやっているこの人達は皆、外を歩いていたら雷に打たれるレベルの不運の持ち主なのかというと、そうとは思えない。


ポケモン対戦において運が絡む要素を大雑把に挙げると

1.急所、追加効果を引く

2.技を外す

3.状態異常の不確定要素(麻痺で痺れる、混乱自傷、眠りターン)など

この辺り。最早運ゲーと言えなくもない域の一点読み行動を目にしたことがあるが、これは考えたところで仕方がないので割愛。



なぜこちらのポケモンが急所に当たるか、追加効果を引くかというと、相手の技をくらっているからである。相手に技を一回も打たせなくする方法などない。いつか急所に当たることは避けられない。しかし当たる確率を下げることはできる。

急所に当たる前に相手を倒すことだ。


例えば、さざめき/蝶舞/羽休めのウルガモスで波乗りしか打つ手がないスイクンを起点にしたとする。1舞で波乗りが4割ほどしか入らなくなるので、羽休めを挟みつつ余裕で蝶舞6積み安定・・・なわけではない。波乗り→波乗り急所でウルガモスは落ちてしまう。

相手が6舞しなければ勝てないPTなら当然6舞するべきだが、1舞以上のさざめき2発か4舞さざめきでスイクンは確定で落ちる。スイクンを倒すのが目的なら5舞以上する意味は無いと言える。


ウルガモスにスイクンで急所を当てる以外、相手に勝ち筋が無かったが、6舞した直後に波乗りが急所に当たって負け。こういう対戦は運負けではなくプレイングミスである。
もっと早くさざめきを選んでおけば相手は急所に当たる攻撃をすることはできなかったのだから。


更に、さっきの例で言えば「スイクンさえ倒せば自分の裏のポケモンの通りが良く、余裕で勝っていた」というようなパターンもよくある。本当に正しく状況判断ができていれば防げた敗戦である。



今度は急所の被害を抑える方法を挙げると、急所に当たっても平気な対戦をすること。

「受けループは急所に当たるから弱い」という言葉があるが、急所に当たりやすいと言えばそのイメージは合っている。受けループ側は相手より遥かに多くの回数攻撃を被弾し、オマケに受けループは毒や地球投げでチビチビ削っていく戦い方なので急所や追加効果一発で想定より早く相手を崩壊させることもない。

じゃあ受けループが急所に弱いのは真理なのかというとそれは違う。
ちゃんと役割対象に合ったポケモンを選出して立ち回っていき、完全にペースを握った場合、受けループ側は相手にワンチャンも持たせない。ラッキーが十万ボルト急所一発入ったら、グライオンが岩石封じ急所一発入ったら負けるのか、という話。

もちろんそこまで余裕がなく、急所のせいで負ける対戦もあるだろうが、それはどんなPTでも同じ。


受けループでないにしろ、急所、追加効果をやたら被弾するPTの特徴として大概Sが遅いポケモンが多かったり、火力が低く相手を倒すのに時間がかかったり、交換を多用している。常に相手に攻撃するチャンスを多く与えているのだから自分より先に急所を引かれやすいのは当たり前である。



どう頑張っても何回も攻撃を受ける前提の動きになり、急所に当たってしかもそれが原因で負けるのは、使っているPTが運が悪いことが多い組み方になっている。諦めるか、嫌ならPTを見直すべきだ。




ちなみに、対戦における運要素「急所追加効果」「技外し」を同時にリカバリーできる技として身代わりがある。

身代わりさえ張っておけば技が急所に入ろうが身代わりが消えるだけで済む。何かをガン積みしたいポケモンには優先度が高い技だ。


技外しについては、ゲンガー@球 シャドボ/気合い玉/身代わり を例に挙げる。
シャドボ圏内のクレセリアに死に出しすると、相手の選択はバンギラスに交換。ここで身代わり無しでバンギラスをゲンガーで突破しようとすると気合い玉の試行回数は一回。試行回数を増やそうとするとクレセリアに向かって交換読みで気合い玉を打ち込むことになる。

クレセリアに身代わりを張れば、突っ張ってきたらそれからシャドボを打てばいいし、バンギラスに気合い玉を外してもそこからもう一発打つか、交換するかの猶予ができる。


相手が身代わりすら割れないポケモンなら更に安定感は増す。
身代わりの残りやすいヒードラン、グライオンに平然と命中不安定技が採用されるのもこのおかげ。


強い!強すぎる!身代わりは完全に壊れ!!!






ポケモン対戦をやっていていわゆる運負けをすることは誰にでもあり、完全に無くすことは不可能。一発勝負の大会だろうがそれは容赦なく起こる。大事な対戦で低い確率を引いて頑張りをフイにされるとイライラするのもわかる。

しかし、5戦も6戦も連続してそうなるのは明らかに運以外に原因がある。
完璧なPTを組んで立ち回りを最適化しても、簡単に「自称」0.5%を引いてしまって負けるというならお祓いでもしてもらうことをオススメする。もっとも、本当にそれが必要そうな人は今まで見たことがないが。


あとは、運負けする人がいるということは運勝ちしている人もいるということを忘れてはいけない。急所に当てたことが無い人なんてそれこそ存在しないはずなので、急所の一回や二回は自分が急所に当てて勝った対戦を思い出して、そのツケが回ってきたと思っておけばよい。




1とか2とか番号をつけたように本当はまだまだ記事は続く予定だったが、ここまでであまりにも文章が長くなってしまって、書く方も読む方もだれるのでこの辺りで終わる。
続けたとしても考え方は上の応用なので無理して書く必要もないだろう。


オマケに、自分の中で運が良い対戦が増えるポケモン代表は高いSから高い火力と麻痺痺れという運要素を強制的に押し付けられるボルトロスと攻撃の試行回数が通常のポケモンより多いガルーラ。
運が悪い対戦が増えるポケモン代表は攻撃を被弾する前提で使用し、その癖に追加効果に弱いソーナンスだと思っている(ソーナンス自体が弱いとは言っていないから怒らないで)。
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ボルトロス@何か 配分適当 十万/めざ氷/電磁波/何か

ラティアス@ナイト 臆病HS ショックorアシストパワー/瞑想/身代わり/羽休め

ガブリアス@ナイト 意地 A200S138残りH 逆鱗/地震/空元気/剣舞

バシャーモ@球 陽気AS 加速 フレドラ/飛び膝蹴り/バトンタッチ/守る


ここまでで電気飛行組、地面全般、スイクン、フェアリー、ギルガルドが重い(つまりBIMYOU)

ボルトロスは控え目で草結び入れたい感。

交換、切り

たまに書きたくなるコラム記事。



6世代のシングルバトルは5世代と比べて明らかに交換の回数が多い。
これは「切る」行為が弱くなったからだと考えられる。


カバルドン@オボン 慎重HD 地震or氷の牙/欠伸/ステロ/吠える
5世代でポピュラーなカバルドンの型だが、使い方はHDに振ることでほとんどの相手に突っ張って一発耐えるようにし、起点を作って「切る」ことを前提にしている。

カバルドン自身で敵を倒すことは最初から考えていないので残数的にはカバルドンが倒れて2vs3から対戦開始、というのが5世代風の戦い方である。



世代が変わって同じことをやろうとすると、使えるポケモンが増えたので当然敵も増える。仕様変更によって止められやすくなったポケモンも多い。
ガルーラクチートファイアローの超火力先制技、ゲンガーの滅び道連れ、クレセポリ2のトリル、天然ピクシー、音技の身代わり貫通、鋼タイプの耐性変更、催眠ターンの仕様変更による催眠吠えるの弱体化、技の威力低下etc...

パッと思い浮かぶだけで強力な全抜きストップ要素がこれだけ存在して、残数不利な状況から1匹1.5殺以上をするのはかなり難しい。


やがて大抵の人は「切る」戦い方を諦める。
カバルドンのメジャーな型はHDオボンからHBゴツメのようなものになり、特殊と対面したら突っ張らずに交換するようになる。


6世代はクレセドランのような「切らない」思考のPTが非常に多い。

ヒードランがガルーラと対面すると、ヒードランで突っ張れば地震で残数を減らされるのでクレセリアで地震を受ける。ガルーラ側は一匹で残数を減らすのは無理なのでガルーラを止めるクレセリアを止めるギルガルドに交換をする。
クレセリアはギルガルドを出されると残数を減らせない、クレセリアを切るとガルーラで詰む、なのでヒードランに交換をする。

そして手っ取り早く残数を減らすため、もしくはサイクル戦で先に残数を減らされると感じた側は相手の交換に合わせてそれを読んだ行動を取ることを考える・・・。


なんだか難しく書いてしまったが、多くの人は意識せずともこのような思考で対戦を進めているはず。先に残数を減らした側は一気に不利になるのを皆分かっているのだ。



交換、そして交換読みをする対戦が多くなったのは別に対戦している人が変わったからとかいうわけではなく、切らないための交換が必要な6世代の対戦の特徴だから、ということなのだろう。


立ち回り以外の面でも、素の耐久がなくサイクル戦に参加し辛いボルトロスやバシャーモは耐久をガン振りしたり遅いポケモンのボルトチェンジ、トンボ返りから場に出すことによって残数を減らさないなどの工夫がなされている。

もし今の時代で「切る」思考のPTで勝ち上がっている人が現れたら、とても革新的なものだと思う。




みたいなことをブログに書こうとしてたらこんな記事を見かけた。

サイクル積みサイクル

ステロを撒くPTと言えば受け構築以外ではステロ役は基本的に使い捨てのような印象が強い。
しかし、ステロを撒いて切るだけなら高水準の性能を持つガブリアスは解禁当初に比べて数を減らしている。今はステロ役にもサイクル戦に参加可能な耐性、耐久が求められており、それを担うのがランドロスやナットレイ、ということか。



追記:リンク先にリンクフリーって書いてたから勝手に載せてますが問題があれば言ってください。

ヌオー頓死集

195.png
自分の使っていたヌオーの死因は主にどのようなものだったかを紹介


・非メガエルレイドのリーフブレード

・非メガラティアスのエナジーボール

・ウルガモスを死に出ししてきてギガドレなら負け覚悟で突っ張ったらさざめき打ってきて流石に勝ったと思ったらさざめき連打に普通に負ける

・バシャーモのオバヒ連打で華麗に退場

・残飯ヒードランの大地連打で命が危うい

・眼鏡ヒードランで瞬殺

・ラムホルードの地震受けきれず死

・マッギョの地割れで死

・マンムーに出したらフリーズドライ飛んできて死

・そんなものなくても球地震で死

・ゲンガーがガルーラの鬼火読み肝っ玉空元気で即死しヌオーもそのままメガ空元気で乙

・草結びor気合い玉連打してくるボルトに殺される事10回くらい


これだけ相手できると思って選出したやつに負けたらそりゃ嫌になりますよ~

シングルPT 詰みサイクルORAS

前回の大敗報告記事を泣きながら更新した後、このままでは終われないと最終日シーズン終了を告げるメンテナンス直前に潜ったPT。

準伝は面倒なので理想値前提での表記。


ボルトロス@オボン 図太い 184(236)-x-132(236)-145-105(36)-131 十万/めざ氷/電磁波/挑発 


マンムー@ゴツメ 腕白 207(172)-150-143(236)-x-80-113(100) 地震/礫/毒/ステロ


クレッフィ@残飯 穏やか 161(228)-x-111-x-152(252)-99(28) イカサマ/電磁波/威張る/身代わり


ゲンガー@ナイト 臆病 165(236)-x-81(4)-159(68)-96(4)-170(196) 祟り目/ヘドロ爆弾/身代わり/鬼火
           メガ時 165(236)-x-101(4)-199(68)-116(4)-192(196)


ボーマンダ@ナイト 意地 199(228)-176(36)-101(4)-x-101(4)-150(236) 八つ当たり/地震/毒/羽休め
            メガ時 199(228)-187(36)-151(4)-x-111(4)-170(236)


ラッキー@輝石 図太い 325-x-62(252)-x-151(204)-77(52) 地球投げ/電磁波/威張る/卵産み



個別解説

ボルトロス

ボルトロス・・・クレッフィゲンガーに関してはORASに入っても色々なパターンを試していたが、こいつがいるのといないのでは対ギャラドスバシャーモの重さが段違いだった。広い範囲の相手に腐ることなく仕事をしていき、どっかの技外して終了の洗濯機との格の違いを見せてくれた。
今回はスイクンやミミロップなどとの打ち合いをする必要があると見て電気技は十万を採用。圧倒的高耐久且つ、タイミング良く場に出すことが必要でもないラッキーがいて後攻ボルチェンの意味は薄い。

配分はバシャーモと戦うためHBから動かない。球バシャーモのオバヒで3割ほどで落とされるため、気になるならもう少しD
に割いても良い。



473.png
マンムー・・・どこからともなく飛んでくるメタ技にヌオーを数えきれないほど葬られうんざりしていたところ、非常にブログの名前が憶えにくい人が推してきた新たな中々倒されないシリーズ。冷凍パンチで凍らないのが偉いらしい。

自分が説明するのもあれ(というかそんなに詳しく聞いてない)なのでよく知りたい人はこの人のブログ更新を待って。


クレッフィ
クレッフィ・・・PTの軸。ポリゴン2やギルガルドがいなくならない限り、こいつが弱い環境は存在しない。XYとの違いは、眠るニンフィアが明らかに増えているため、クレッフィゲンガーの2匹でニンフィアの処理を任せるのは少し無理が生じているように感じた。


ゲンガー
ゲンガー・・・軸。ORAS初期は厳選の影響からかヒードランが少なく、ガルーラも何故かそんなにいなかったため気合い玉ではなく色々と便利な身代わりを採用。今ではガルーラもヒードランも大量にマッチングするので気合い玉がないせいで苦しくなった対戦は普通にあるが、身代わりも捨て難い性能を持っているためそのまま使っている。



373.png
ボーマンダ・・・XY時代の詰みサイクルのバンギラスとリザードンにそれぞれ任せていた対リザードン、ローブシンという仕事を同時にできる性能を持っている。
技構成はORAS初期にメガボーマンダというポケモンを見た瞬間に思いついた型で、今ではもう少し考えようがあるかもしれない。地震はヒードラン、バンギラスに打つ。マンムーを選出した時のメガシンカ枠ではゲンガーより相性が良い。

配分も見たまんまでそれほど深く考えていることはない。


113.png
ラッキー・・・ヌオー→マンムーという変更点以外はこれと似たような並びはかなり前から回していたが、炎、電気タイプと戦えるので採用したはずのヌオーがボルトロスの草結びなどのわかりやすいメタの他にめざ氷ウルガモス、リザードンYに普通にやられまくり、ウルガモスに至っては起点にすらされてしまうため、ヌオーという低種族値の限界が見えた。

一旦は「もうクレッフィゲンガーは無理」と匙を投げて新PTとして受けループのようなものを考えていた時、ラッキーを考察しているうちに、こいつの性能は今のクレッフィゲンガーに求められているものでは?という点に気付いた。

圧倒的な対ウルガモスボルトロス性能の他に、Bも高いのでボーマンダリザードンにも突っ張って電磁波で機能停止にできる。

技構成は当然の地球投げ電磁波卵産みに、甘えた眠るスイクン、ニンフィアを許さない威張る。眠るニンフィアはCが低いものが多いと考えられるためラッキーを瞑想で突破するのにはかなり時間がかかる。そこに電磁波威張るを仕掛ければそこそこの確率で返り討ちにできるはず。


蝶舞2積み無補正麻痺ウルガモス抜き残りBDの由緒正しき配分。




元々の軸だったヌオーが抜けたため、詰ませて勝ちという対戦は少なくなった。それでも対戦は思考停止気味の立ち回りで進めて勝つことができるので神経を使うことがなく、気が楽。

弱点として、対受けPTは切っていると言ってもいいくらい薄くなり、潜ってから気付いたのはバンギラスが非常に重い。
ゲンガーに気合い玉を仕込む、マンダの構成を変えるなどやりようはあるため似たようなPTを使いたいという人がいればこの辺りを考えてみてほしい。



1900ちょいから4時間くらい潜って16勝5負で2116まで上がってから一回負けたところでシーズン1は終わり。大したことはないかもしれないが泣きながらシーズンを終えるよりはマシな結果に(前のシーズンも同じようなこと書いた気がする)。


この形に辿り着くまではかなり苦しかったものの、クレッフィゲンガーはまだまだ戦える。



先日7時間以上レートに潜って成果が得られなかった水ロトムは逃がした。


追記:ラッキーの威張るの枠は単体での突破を諦めるならフェアリー技しかないニンフィアをゲンガーで無力化できるスキスワも面白い、ということを記事書いてから思った。威張る2枚なんてふざけてんじゃねえよ!って人はこっちで。

同時選出をすると仲の悪いポケモンはいないと思うので選出パターンは適当。マンダゲンガーとかはしないけど。

シズン1

最後の方に使った奴

ガルーラ@ナイト 意地 209(228)-161(252)-100-x-100-114(28) 捨て身/地震/グロウパンチ/不意打ち
           メガ時 209(228)-194(252)-120-72-120-124(28)


サーナイト@ナイト 控え目 175(252)-x-86(4)-176(116)-136(4)-117(132) ボイス/ショック/影うち/挑発
             メガ時 175(252)-x-86(4)-220(116)-156(4)-137(132)


霊ランドロス@ゴツメ 意地 195(244)-181-142(252)-x-100-113(12) 地震/はたき落とす/トンボ/ステロ


ギルガルド@残飯 控え目 161(204)-x-171(4)-88(76)-172(12)-107(212) シャドボ/毒/身代わり/キングシールド


ファイアロー@鉢巻 陽気 153-133(252)-92(4)-x-89-195 ブレバ/フレドラ/トンボ/寝言


水ロトム@スカーフ 控え目 143(140)-x-127-154(116)-127-138(252) ハイポン/ボルチェン/鬼火/トリック


前の記事のPTではどう考えてもお荷物だったチルタリスをサーナイトに変更。
ロトム入りは冗談抜きでサザンドラが最大のネックに感じたので悪耐性無しは個人的に嫌だったが、そんなもの全く関係ないくらいサーナイトは強かった。

バシャーモがきつくなったため自分のバシャーモだった枠はファイアローに。卍ガッサ対策の鉢巻寝言卍でロトムの作りまくる隙をカバー。


10戦やったら9戦出す勢いでロトムを選出していたが、こいつの性能は申し分ない。ゴツメランドロスとの相性がいいことも睨んだ通り。しかしどうしても机上論ほどは勝率が伸びなかった。


その理由もわかっており、低種族値だったり弱い型でサイクルを回すため、ここは様子見でいいかーみたいにのんびり対戦してたらいつの間にかゴリ押されて負ける、選出の軸となるロトムが命中不安技を打ちまくって外す、基本的に上から動かれる事がほとんどなため急所追加効果被弾で負ける。
完全に詰んで負けることももちろんあるが、これのどれかに引っかかって負けることは前までと比べて明らかに頻度が多かった。

地味にプレイヤーの消耗が激しいという点も無視できず、なんでもいいから電磁波か毒うっとけーって対戦しかしていなかった自分にとって針の間を通すようなプレイングを要求される対戦の連続を全て最善手で切り抜けるのは難しかった。これは一日に集中して潜ったのが悪いので仕方ない。



机上論だけではこの辺りの要素は対戦してみないとわからない。
ポケモンは実際に数を回していないと勝ち上がることはあり得ないゲームだと実感させられる。

結構面白いPTだとは思うけど2100もいかなかったのでうんちカテゴリでいいや。

ガルーラ@ナイト 意地 209(228)-161(252)-100-x-100-114(28) 捨て身/地震/グロウパンチ/不意打ち
           メガ時 209(228)-194(252)-120-72-120-124(28)


チルタリス@ナイト 意地 155(36)-134(252)-110-x-125-128(220) 八つ当たり/空元気/地震/竜舞
            メガ時 155(36)-178(252)-130-x-125-128(220)


霊ランドロス@ゴツメ 意地 195(244)-181-142(252)-x-100-113(12) 地震/はたき落とす/トンボor封じorステロ


ギルガルド@残飯 控え目 161(204)-x-171(4)-88(76)-172(12)-107(212) シャドボ/毒/身代わり/キングシールド


バシャーモ@球 うっかりや 155-141(4)-90-178(252)-81-132(252) 文字/馬鹿力/めざ氷/守る


水ロトム@スカーフ 控え目 143(140)-x-127-154(116)-127-138(252) ハイポン/ボルチェン/鬼火/トリック



水ロトムを使っている人の対戦を配信などで見ながら分析して組んでみたPT。
メガシンカポケモンを後出しされかねないラティオスとかと違ってトリックからの起点作りが結構使いやすい。スカーフを持っていようが鬼火はバシバシ打つ。
ギルガルドにトリックしてシャドボを打たせる→きもったまグロウパンチの流れがシャレオツ。

ロトムの選出を軸としている影響でキノガッサが重くなる。
ギルガルドを残飯やラムにしたいが、採用理由が弱いのでこの辺を何とかしたい。チルタリスはサザンドラにムカついたので入れた。

過ち


ゲンガー

進化キャンセルで祟り目を覚えさせたレベル49ゲンガーを育て屋に預け、レベル50に合わせて引き取ったら祟り目を消されて道連れにされている(ゲンガーの状態になると祟り目はレベル61まで覚えない)、しかもそれに気付かずレポート


ニンフィア
メロメロボディニンフィア

ニンフィア
ハイパーボイスをBW2で覚えさせ忘れたニンフィア(XY時代)

へラクロス
追い打ちをレベル技だと思い込んで遺伝無しで育成したチョッキ用ヘラクロス←NEW!


育成する前に下調べはちゃんとしようね。
プロフィール

へるぴん

Author:へるぴん
ポケモンやってます。ユキノオーとか好きでした(過去形)。

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