最近のオフ戦績

準優勝



優勝



準優勝



優勝



ベスト16(ここまではよかった)



予選落ち(3-6)



予選落ち(4-4)


へるぴん限界説ある?正直シングルFESTAで放送される(準決勝)まで勝ち進めたらオフ参加引退考えてたんですが悔しいので次の北大阪オフもよっぽど都合が無理ゲーでなければ参加しようかと思います
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とある愉快な関西人との対戦ログ

関西シングルFESTA 第一ラウンド 対戦相手 ムーン



自己紹介時 僕「今回の初戦の相手は初心者さんと聞いているので手加減はできませんがアドバイスとか交えながら楽しく勝たせていただきたいなと思ってます」

関西人「初戦の相手はマラカッチが好きと聞いたのでメタってきました」



自分 ユキトドクレセドランカイリューブシン
相手 ライコウブシンカイリューハッサムナンススイクン


選出は初手ライコウからのハッサム、ブシン、ナンス辺りと予想。
鉢巻神速相手リフ→相手交換自分ノオー交換→適当に捨ててトド起動 を想定し選出はカイリューユキトド



1.予想通り初手ライコウ。しかし何やら真っ赤なボールから出てくる。
僕「やっぱり初心者だから個体間違えちゃうかー」

どっちみち逆鱗は打つ気無いのでとりあえず神速。6割削る
関西人「はあー?そっちかい」とか言いながらめざ氷を  急  所  に当ててくる ライコウの神速圏内に入る


2.神速如きを受けてカイリューを切るのはもったいないのでスカーフユキノオーに交換。相手神速


3.とりあえず吹雪を打つと相手ハッサムに交換 4割入る


4.明らかにトンボを打つ型ではないのでトドに交換 相手ジュエルバレパン 4割入り霰で回復


5.こいつが前に馬鹿力ハッサムを使っていたのを思い出しここで先制馬鹿力を貰うと身代わりを張れなくなるんじゃないかとビビッて守る選択。相手剣舞

このターンは完全にプレミ。馬鹿力ハッサムは採用理由がドリュウズ重すぎた時の緊急時用なのに今の構築にはブシンがいるため、相当その線は薄い。おまけにそのハッサムはHA配分のためトドで上から動けることに気付いていない。


6.まだ上から馬鹿力を打たれる事にビビり、先制技で色々使え無さそうなカイリューを切ってみると虫食いで落ちる トドを死に出しする


7.大分ハッサムが削れているので波乗り打ってみると急所でハッサム死ぬ。くそざまあ。 ノータイムでスイクンを死に出ししてくる


8.この出し方は身代わりを持っているようにしか見えないので身代わり読みでノオーに交換



相手瞑想←?w



残飯発動せず←?????wwwwwwwwww




こ、こ、こいつ・・・・・・・・・・・・





零度4発避ける前提だああああああああああああああ┗┏┗┏┗┏(’o’)┓┛┓┛┓wwwwwwww┏┗┏┗┏┗┏(’o’)┓┛┛┓┛┓wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww





9.出してしまったものはもう遅いと思いこちらは草結び連打 あっちは熱湯連打
「まあ妥当な確率やろw」とか言いながら熱湯二発目でノオーが火傷する。握り拳をぐっと抑える。



10.スイクンとノオーが同時に倒れ、ラス一体力4割のライコウvs残り体力207のトドゼルガが対面
僕「まあ耐えるやろw」

関西人「急所急所急所」←w




ライコウの十万ボルト





急所に当たった



ライコウ Lv.50
  → トドゼルガ Lv.50
ダメージ: 180~212
割合: 86.9%~102.4%
回数: 乱数1発 (12.5%)



ちなみにオフの結果は仲良く4-4でした


他のログや使用構築はまた後日書きます

どうやら

今月は今までで月間の更新数が最低らしい。
最近は思考についてのまとめ記事みたいなのばっかだからこの流れをぶった切って完全に誰得日記記事を書く決心がつかなかったのが原因;。;

話は変わるが明日は関西シングルFESTAというオフがあり、ポケモンBW2での最後のオフ参加となるかもしれないので特に気合いを入れて臨みたい。

シングルPT 地獄バンギグライ

地獄バングラ

ふと「バンギグライテラキってやばくね?」という話があがりいつも通りるどるふ達と考える事になった。



配分技構成
バンギラス@鉢巻 意地 189-192-131-x-138-93 エッジ/噛み砕く/追い討ち/馬鹿力

グライオン@毒玉 陽気 169-132-146-x-96-157 地震/翼で打つ/守る/身代わり

ラティオス@眼鏡 控え目 157-x-101-198-137-155 流星/竜波動/ショック/めざ炎

ハッサム@ゴツメ 腕白 177-150-159-x-108-85 バレット/トンボ/羽/寝言

ヌオー@残飯 天然 腕白HB 地震/冷凍パンチ/鈍い/再生

テラキオン@スカーフ 陽気AS インファ/エッジ/雪崩/地震

個別解説
ばんぎ
バンギラス・・・組み始めなので採用理由は特に無い。鉢巻は使いやすいので持たせてる。適当。
472.png
グライオン・・・採用理由はry 翼で打つに慣れてしまったからこれで使ってるがハッサムが怠いので炎の牙にしたい感じもある。
しかし耐久に薄いグライオンは種マシンガンに耐性がないのでキノガッサへの速攻打点が無いのも怖い。
381.png
ラティオス・・・やたら弱そうに見える対雨へのカード。ストッパー3匹が後ろに控えているので控え目で採用。甘い耐久のニョロトノを突然一発で吹っ飛ばしだす。技は適当に決めたが明らかに竜波動とショックの打つ場面が被っているのでどちらかを草結び、波乗り、寝言辺りにしておいた方が有用だろう。配分はまず控え目らしいCを確保し、Sをドリュウズ抜きで止め残りを耐久に振る事でボルトのめざ氷をほんのり2耐え(急所抜きで9割ほど)するようにした。

212.png
ハッサム・・・ラティオスが素の陽気ガブより遅いのでガッツリ受けられるゴツメハッサム。またバンギヌオーがガッサホイホイなのもあって対ガッサへのクッションとしての役割も大きい。配分はC182流星2連耐え、残り全てHB。技構成はゴツメハッサムの定番の4つ。最初は寝言でなく剣舞にして耐久ハッサムミラーに強くしていたが使わないので変更した。

195.png
ぬおー・・・パルシェンガブドリマンムーブシン等のバンギ入りが厳しい相手にほんのり強いらしい。後出し性能は諦め、オボンではなく居座る事で数値の低さを誤魔化す残飯で採用。るどるふがバンギグライに入れるならこいつだ!と一押ししてきたが少なくともレート環境では全く役に立った試しがない。
639.png
テラキオン・・・スカーフを持つと舞ったウルガモス、最速以外の破ったパルシェン(これは抜ける前提で動くのは危険だが)に先手が取れる。ヤバい。技スぺが余り過ぎてスカーフ電光石火さえ候補に入る辺りヤバい。攻撃面でのみ考えるとバンギグライと相性が良さそうだが眼鏡波乗りとかすげーヤバい。



選出はほとんどバンギグライ@1かラティハッサム@1で戦う事になるだろう。
適当すぎてヤバいがグライオンが強すぎてこんなのでもレート1770くらいはいく。

微調整

爆弾低気圧雨はあの記事のままだと鋼重過ぎ竜(特にカイリュー)強すぎワロタ状態だったので


ゴチルゼル→ガブリアスに変更
445.png
陽気ASor無邪気CS@襷 ASの場合 逆鱗/地震/ダブチョor炎技/剣舞 CSの場合 流星/地震/逆鱗or炎技/ステロor剣舞

構築が受けループには元々弱くなく鋼竜に弱いゴチルゼルはいらないと判断。
霊獣ボルトとかも候補に入れていたがボルトトノトルネという選出がカイリューの鉢巻神速連打で半壊している様子を見てカイリューを考えるとこいつが一歩上だなと感じた。
型は割とどうでもいい。流星はパルシェン意識だがこれでないといけないという訳でもないので候補程度。


トルネロスの草結び→熱風に変更

逆に何故今まで入れていなかったのか謎。無天候状態でのナットレイやメタグロスの処理が一気に楽になる。



とりあえず自分はここから構成を動かす事はないかな・・・

パターン消去法選出

シングルバトルでどちらのプレイヤーも大きなミスプレイはないとすると、大きく勝敗を分ける要素は構築と運と選出ぐらいだろう。
運は言わずもがな、構築も見せ合いに入った時点で悩んでもどうしようもないのでパス。今回はもう一つ勝敗を左右する要素の選出について自分の考えを書いておく。



何度もこのブログに書いているようにどの構築でも自分はまず選出パターンの確立を目指している。
何もかも公開しても問題ない程度に古い構築
460.png445.png
186.png230.png
642.png579.png


を例に解説していくと、これを使っていて主な選出3匹のパターンは以下の通りである。

ニョロトノキングドラユキノオー
ニョロトノキングドラガブリアス
ニョロトノキングドラランクルス
ニョロトノキングドラボルトロス
ユキノオーガブリアスボルトロス
ユキノオーガブリアスランクルス
ユキノオーボルトロスランクルス

ちなみに上の方に書いているものほど信頼が高い。これ以外のパターンも対戦数を重ねれば発見されるかもしれないが、ここで想定できていないほど信頼の低い緊急時の選出では高い勝率は期待できないだろう(というかトノグドラ選出を諦めた時点でだいぶきつい)。


これぐらいあらかじめ選出パターンを並べておくと、見せ合い選出が相当楽になる。最も信頼できるノオートノグドラが出せる構築が見えたら3匹決定。ノオーが厳しいと判断したら2番目のガブトノグドラはどうだろうか?いけるようなら3匹決定。と次々に上から得意な選出が出せるかどうかを分析、無理なら消去、次の選出パターンへと考えを移行させていく。

こうすれば相手に可能な限り相性を合わせ、且つ自分の構築の中でもスペックの高い3匹を選出できるはず。



ちなみにこの考え方はある程度選出率が偏った構築でないとわかりにくいので、自分が6匹を万遍なく使うような構築を使うのが苦手な所以だろう。
上の例はかなり確立している方の構築だと思う・・・だから例にしたんだけど。



しかし対面構築にしろ受けループにしろ扱い慣れた選出というのは対戦していればできてくるはずである。「このパターンとこのパターン、どちらでもいけそうだな」と思うようなら選出の強さに優劣をつけ、慣れた3匹の方を選んでおけば間違いも「やっぱりあっち信頼するんだった・・・」という後悔も少ないだろう。



まさか自分の選出パターンも考えてないのに対戦して勝てないのを嘆いていないよね・・・?
勝つためには相手の事を考えるのも必要だけど自分の事もしっかり理解しておかないとね、ってこと。

用語集

萎え落ち・・・急所、追加効果等が発動した瞬間に降参を選ぶ事 連戦時には萎え落ちが起きやすい


偽装萎え落ち・・・元々負け濃厚の場面にも関わらずダメ押しの炎の体や急所を引いた瞬間に降参を選ぶ事 どうせ負けなのだが相手に「あれ、急所引いて怒っちゃったのかなあ」と若干心配させることができたり、「不運が無ければ勝ってたかもしれないのにな~」と無言の圧力をかけられる


冷却期間・・・追加効果や急所を引いた瞬間に相手の技選択が遅くなる事 この間相手は暴れていると思われる


タイプ相性をご存じでない!?・・・対面で全く通らない技を打ち突っ張られた時の定番の煽り文句 主にローブシンに対してよく言われるが、最近はそんなに見ない気もする ここから萎え落ちへ繋がる時もある


ノイコウか?・・・ニコニコ動画で自分が非常に気に入っているコメントの一つ 相手の手持ちにライコウがいればとりあえず言ってみよう 派生語として「桂馬ンダか?」などもある


主レートいくつですか?・・・生放送でポケモンをやっていて一度もこのコメントが来なかった人はいないだろう 主が調子の悪い時に聞くと主の機嫌が悪くなる


月光乱舞・・・名付けた本人は飽きたようで全く使っていない ネーミングが寒いと言われがちだがこのブログも相当な上に本人がずっと「爆弾低気圧雨」などと普通に言っているので寒い度合いで言うとこっちの方が高い


メイクン・・・最初は高校野球の名門校明訓の事かと思っていたがどうやら瞑想スイクンの略らしい 守る/身代わり/瞑想のスイクンはノイクンと呼ばれている事が多いがこれもメイクンの一種と言っていいのだろうか?


寝言の使者・・・寝言でランダムに出る技を的確に使いこなすプレイヤーを指す 寝言の使者にとって眠り状態は逆鱗はノーリスク120技になり、拘りで技を打ち分けられるボーナスタイムでしかないのだ


ガチ砂パ・・・天候要因のバンギラスに加え、砂の恩恵を受ける特性、砂ダメを受けないポケモンで構成された最強の構築 主にシングルフリーで目にする事ができる 基本的に格闘がどうしようもないほど重い
例 バンギラスガブリアスドリュウズグライオンナットレイランクルス


ナンスの使者・・・ソーナンスを使用し攻撃技にはカウンターとミラコを直接当て、補助技にはアンコを的確に当てるプレイヤーを指す。ナンスの使者からすると「攻撃技だろうがとりあえずアンコ」というのは1ターンの手間でしかない。
この用語はニコ生で「ナンスって読み強い人が使えば強いよな」というコメントを見て思いついた。

ボバボリボティボッサム

450.png530.png
381.png212.png
645a.png245.png

かば すてろとかまくよ

もぐら よぷもってるよ

らてぃ りゅうせいあたらないよ

はっさむ おっかだよ

霊獣ランドロス@残飯 陽気 最速H177残りA 地震/撃ち落とす/ビルド/身代わり
受けループ、ミラー、キノガッサにつええかなあーみたいな感じで入れた

すいくん はいぽんだよ


つかってたらどんどんれーとがさがるよ

言葉遊び

前の記事で思考停止して勝つための構築がベストだと書いたが、自分と相手の選出パターン、こちらの勝ちパターンをきちんと理解していないとそりゃあ勝てないわけで・・・

要するに思考停止で勝っている人は「思考停止するためにたっぷり思考してパターンを組んでいる」わけである。


ムズカシイネー


使い慣れた構築なら相手の6匹を見ればすぐに選出は思い浮かぶし技選択もほとんど時間がかからなくなると思う。それが試行錯誤して組んだパターンによる「思考停止」で、こうなるとポンポン適当に選出技選択しても勝てるよ、と言いたかった。



そろそろ頭がこんがらがって思考停止しそう。

「雨パは命中難」は本当?

よく「雨パはキングドラがハイポンを外すので勝率が落ちる」と言われている。これは本当か?
自分は全くそうは思っていないのでここに考えを書いておく。


230.png
基本的に自分達がよく使っている
控え目CS@眼鏡 波乗り/ハイドロポンプ/竜波動/流星

を前提に話を進める。

命の球やジュエルキングドラは自分が使った事が無いのと、波乗り切りキングドラは水技がハイポンしか打てないのでは試行回数が増え、勝率が下がって当たり前であるので今回は考察外とする。



この構成のキングドラがハイポンを打つ主な相手
サンダー ライコウ メタグロス ドータクン ランクルス 明らかなナットレイ繰り出し時 非雨時ウルガモス 何か負けそうな時


ライコウについては後述、サンダーは一発で落とさないと眼鏡雷や電磁波でめちゃくちゃにされる。ドータクンやメタグロス、ランクルスは爆発、トリルなどが怖い。ウルガモスは珍しいパターンだが初手対面して突っ込むとしたら波乗りでは足りないのでハイポン一択。相手も退くことが多いので安易にトノを出して脱出しようとすると水技読みでラティオスとかが交換で出てきて訳が分からなくなる。
ドータクンやランクルスは一発外したところで即詰みに至るほどの痛手を負う事は少ないのもポイント。
あとは負けそうになった時は適当に打ちまくる。なんか当てまくっていつの間にか3タテしてたりする事がある。




このキングドラを使う上で知っておくべきこと
・無振りガブは控え目雨眼鏡波乗りで確定一発

・無振りラティオスは同条件波乗りで9割近い高乱数2発

・H振りスイクンは同条件波乗り→波乗り瞑想→波乗りで中乱数で落ちるので波乗りに繰り出した時はほぼ眠るを強要されている


キングドラが臆病になると上記の事が根本から違ってくるのでガブリアスにハイポンか竜技を打たなければいけなくなるし、スイクンに捕まると楽に起点にされる。

補完(バシャーモメタ、カイリューメタなど)的な入り方ならまだしもエースの役割で積極選出するタイプのキングドラを勝てる保障もないミラー意識で臆病にするくらいならミラーの勝率を落としてでも個人的には控え目にするべきだと思っている。


知っておくべき事を知らない、もしくは臆病だと勝率が明らかに下がる例
230.png
自分 雨天キングドラ

VS

445.png642.png
相手 ガブリアス 控えボルトロス


控え目眼鏡なら一秒で波乗り選択でよい。ガブリアスを倒し死に出しボルトロスにも電磁波から2連痺れ以外勝ちである。


臆病ならこの場面は竜波動かハイポンを選ばなければならない訳だが、ハイポンの場合まずガブにハイポン命中→麻痺ハイポンをボルトロスに当てる事が要求される。
竜波動の場合もボルトロスに一発耐えられるため、麻痺状態で2/2動かなければこちらの負け。



逆にハイポンが必要な場面
230.png
自分 雨天キングドラ

VS

らいこ534.png
相手 ライコウ 控えローブシン


波乗りは無振りライコウにすら8割ほどの乱数でしか落とせず、ローブシンに対しては意地HD程度に波乗りは確定耐えされる。
この場面でライコウに波乗りを打ち、耐えられて光の壁を張られるとローブシンが多少Dに薄くてもドレパンの回復込みで波乗りを二発耐えられ負け。


分が悪いと言えば悪い勝負だが、ハイポンを選ぶことで6割弱の確率で二匹吹っ飛ばせると考えればどうだろう?
ハイポンならライコウがHにぶっぱしていようが確定一発。ローブシンも意地HDならほぼ一発。慎重でHDにガッツリ振られていれば運が悪いと一発耐えられるが、逆に火力が低すぎドレマッパでグドラを縛れないのでハイポンの試行回数が増える。



こういう場面に限りハイポンをいくらか命中が高い一撃技感覚で使っていると、元々波乗りだと負けている対戦なので必然的に「ハイポン当てないせいで負けた」ではなく「ハイポン入れてたおかげで勝てた」という対戦の方が多くなるだろう。



よって、この型のキングドラを使っている人から見ると「キングドラのハイポンのせいで雨は勝率が落ちる」という理論はちゃんちゃらおかしく思えてくる。言ってしまうと、この理論は「一撃技縛りしてたら勝率が落ちる」のとそう変わらないのである。

むしろガブリアスを等倍で確定一発で落とすような火力の技をノーリスクで連打可能、更にいざとなればヤケクソで一撃技感覚の命中80技を打ってくると考えれば、雨は勝ちゲーも落としにくく、負け濃厚の対戦すら運で巻き返せるかもしれない勝率安定構築なのではないか?

雑記

クマがばしオフ(一橋オフ)というオフで爆弾低気圧雨を使ってベスト4だったというので雨について雑記


そもそも脱出雨はレートを手っ取り早く上げられる戦術でメジャーになったので、対処ルートをきちんと考えて組んでいる人には通用しにくいのが本音。
こっちはこっちで分かっている人用のルートを組めばいいのだが、適当にポチポチボタン押してれば勝ってるのが脱出雨の良いところなのにそのパターンを崩す時点で何か違う。
大会に向いていないとまではいかない(予選までは鬼神の如き強さを発揮している)が普通にやって決勝トナメまで全勝というのは少し厳しいのかもしれない。


現在の爆弾低気圧雨はキングドラが物理のせいで鋼が非常に重く、特にメタグロスにはほぼ3タテされることがあったのでゴチルゼルの枠を変更している。受けループには元々弱くないので多少対策を緩めても問題なかった。代わりにバシャーモ、雨ミラーあたりにはシビアな立ち回りを強いられる。

ゴチルゼルを変更した場合の候補としては
445.png642a.png462.png
この辺りか。
構成はまだ固まっていないが全て襷か頑丈を持たせミラーやカイリューに戦えるようにするべき。





ちなみに、脱出雨の特徴を考えればわかる事なのだが皆入れている特定のポケモンを使ってこれ系統の構築を瞬殺できるルートがパッと思いつくだけで二つある。
一つは結構知られている事で被害報告も多いが、もう一つは滅多に行動に移されたことはない(中々リスキーと言えばリスキーなのでわかってはいてもやってこないのかもしれない)。
思わせぶりな事を書きつつ詳しく書くと自分が負けてしまう相手が増えるのでおしえなぁい!!!!!!!!!!!!!

レビュ~

終章

6/1に販売開始されたもんむすくえすと終章を早速購入、相変わらず良質なストーリーにのめり込み瞬く間にエンディングまで進めてしまった。

「何が善で何が悪なのか」を考えさせられる作品。イリアスにはイリアスの中での善があり、それに従っての行動だと思うし、ルカはそのイリアスを倒す事こそが善だと判断した。これはどちらが間違っているとは一概に言えるものではないのではないか。
作中の人物(人はそんなに多くないけど)は皆自分の善を貫き通しており、揺るぐことが無い。それが途方もなく格好いい。
最初はただの悪人という扱いでしかなかったラザロにも彼なりの善があり、最後に男気を見せるシーンでは思わず泣きそうになった。

DQ(特にⅢ)をリスペクトした部分が随所に見られ、楽しませてくれる。ちなみに自分はⅢとⅤしかプレイしていないのでそれ以外のシリーズから出されていたら危ない。


終章は全般が少年ジャンプあるあるみたいなノリで話が進んでいくが、むしろここまで真っ直ぐな熱血モノはそうは見れず、気持ちがいい。この真っ直ぐっぷりについていけるのは最近の作品で言うと「ROOKIES」くらいか。


戦闘システムに関してはやり込み要素もある程度交えつつ、自分のようにさっさと話を進めたい人用への配慮もされてある。
中章ラスボスはバトルがクソ運ゲで大技が連続で来ない事を祈るのみだったが、終章の方は相当楽、というかサラマンダー以外の精霊を呼び出して殴っては瞑想してれば終わるのでイベント戦と言っても差支えないかもしれない。
ただ・・・長かった^^^;;;;;;;



作中の人物から、「強い信念を持って行動すれば必ず実を結ぶ」という事を学んだ自分は満足げにゲームを閉じ、パンツをはいた。
プロフィール

へるぴん

Author:へるぴん
ポケモンやってます。ユキノオーとか好きでした(過去形)。

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