第3回真皇杯関西地区予選1使用構築 ポリゴン2スイッチ

前回のオフで使用したボーマンダ+相性保管のPTが結果は微妙だったものの感触は悪くなかったので、懲りずにボーマンダ採用を固定し、どうやっても重かった範囲にも対応できるPTを目標とした。

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ボーマンダ@ナイト 無邪気 170-187(252)-100-131(4)-90-167(252) 捨て身/地震/流星/火炎放射
          メガ時  170-197(252)-150-141(4)-99-189(252)


マンムー@球 意地 185-198(236)-100-x-101(164)-114(108) 地震/氷柱針/はたき落とす/礫


ポリゴン2@輝石 図太い アナライズ 191(244)-x-144(164)-125-128(100)-80 イカサマ/毒/トリル/自己再生


シャンデラ@スカーフ 臆病 すりぬけ 151(124)-x-111(4)-190(196)-112(12)-134(172) オバヒ/シャドボ/めざ氷/火炎放射


ナットレイ@ラム 勇敢 181(252)-160(252)-152(4)-x-136-22 種マシンガン/ジャイロ/はたき落とす/剣舞


カプ・レヒレ@水Z 控えめ 146(4)-x-135-161(252)-150-137(252) 波乗り/ムーンフォース/瞑想/挑発



個別解説

ボーマンダ
373.png

@ナイト 無邪気 170-187(252)-100-131(4)-90-167(252) 捨て身/地震/流星/火炎放射
      メガ時  170-197(252)-150-141(4)-99-189(252)

AS:極振り


このポケモンを軸にしているつもりではあるものの、毒羽、竜舞身代わり、竜舞地震、HD、AS、HSとどんな技構成、配分にしてもしっくりくるものがなく、そもそも選出する気にならなかったり、選出しても腐ったりしていた。
選出する気にならないのは恩返しや捨て身1ウェポンの範囲の狭さから来るものとして、範囲を広げた両刀フルアタで採用。

使っていてここが不自由だと感じる事はなかったが、最後に書いてある通りオフ中の選出率は3/10。
どこをどう改善すれば良いのか、それともメガ進化を選出しなければ不利を取るという考えは古いのか。まだまだ考察を進めていく余地がある。
カミツルギをよく焼くのでとりあえず火炎放射は不正解ではないんでしょう。



マンムー
473.png

@球 意地 185-198(236)-100-x-101(164)-114(108) 地震/氷柱針/はたき落とす/礫

A:11n
S:準速テッカグヤ抜き
その他:B<D


ボーマンダとの鉄板組み合わせ。チョッキでも良かったが、トリルとの相性を考え球を持たせ、Sを抑えた。PTの先制技が礫のみなので、礫の火力を最大限上げ、対応範囲を広げる為でもある。DはC147草結び+球ダメージ2回を約7割で耐える程度。
相手のテッカグヤが生きている状態ではトリックルームは張れないので、素でテッカグヤを抜いてはたき落とすを打てるように少しSに振った。



ポリゴン2
ポリゴン2

@輝石 アナライズ 191(244)-x-144(164)-125-128(100)-80 イカサマ/毒/トリル/自己再生

H:16n-1
B:A197かたいツメアイへ高乱数3耐え
D:C200フィールドサイキネ2耐え


霊技とか色々受けるポリゴン2。アナライズイカサマで剣舞ミミッキュを無振りならワンパンらしい。起点になりそうな時にはトリルで切り返す。1つ技スぺが余っており、今回は低火力ポケモンにとりあえず突っ張れる毒を採用した。
耐久に信頼がおけるポケモンがこいつしかいないので、クッション役、出し負けし辛い先発役として選出率は高くなった。実質このPTの軸と言える。

自分の使っている個体の努力値振りミスを一生修正できないので誰か助けて~


シャンデラ
いろしゃn

@スカーフ すりぬけ 151(124)-x-111(4)-190(196)-112(12)-134(172) オバヒ/シャドボ/めざ氷/火炎放射

HB:A156ミミッキュの+2影打ち最高乱数以外耐え
C:無振りカプ・コケコをオーバーヒートで確定
S:最速130族抜き
その他:B<D


炎打点が足りないと思った事と、ポリゴン2がテッカグヤを筆頭とした身代わり展開を許すのですりぬけシャンデラを採用。
ゲンガーやカプ・コケコを上から殴れるのが偉いのでスカーフを持たせた。
努力値はぶっぱより色々振り分けた方が強いと思い(中学生並みの発想)じるぽけさんのブログに書いてあったものをほぼパクった。

タイプ一致技3つ以外の余ったスペースには何を入れても変わらないと思うが、昔何故か厳選してボックスに眠っていた夢色ヒトモシがめざ氷個体だったので嬉しがって採用してみた。

色シャンデラのオーバーヒートはざこ。



ナットレイ
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@ラム 181(252)-160(252)-152(4)-x-136-22 種マシンガン/ジャイロ/はたき落とす/剣舞

HA:極振り
S:最遅


水への打点、トリルとの相性、何度もサイクルを回せるPTではない為、耐久型ではなく速攻火力を求めた。
トリル下で先制で打つ事を狙っているのでしっぺ返しではなくはたき落とす。
ポリゴン2が起点となるスイクンを強く意識した構成だが、レヒレもいてラムはやりすぎ感があった。
無振りメガボーマンダをA+1ジャイロで葬り去る命の球(今回はマンムーが持っているので不採用)、ナットレイミラーに安定し、耐久型と思わせ悠長な行動を誘える残飯が他候補。



カプ・レヒレ
カプ・レヒレ

@水Z 控えめ 146(4)-x-135-161(252)-150-137(252) 波乗り/ムーンフォース/瞑想/挑発

CS:極振り(Z波乗りで無振りメガゲンガー確定程度)


このポケモンを入れるだけで搦め手への耐性が一気に上がるのでとても便利。はたき落とすマンムーとの組み合わせで欠伸カビゴン+催眠ゲンガーにかなり有利を取れる。

vanさんのSD対戦を延々と見させられていたところ、彼が突然無言でレヒレのSを最速にし始めたところからヒントを得、S135ノイクンや早めのテッカグヤを意識してSに振り切ったものを試してみたところ、副産物として耐久振りグライオンやランドロス、キノガッサを上から殴れたり感触が良かったのでそのまま採用した。これ以上Sを上げても火力が下がる弊害の方が大きいと考え性格は控え目。

技構成は水Z持ちで最もオーソドックスと思われるもの。
オフではカバルドン、スイクン、ウルガモスとよく当たり、ほぼ全選出した。





選出パターン
ポリゴン2を中心に臨機応変に選出する。
選出率の通りマンダ選出には全く拘らず、むしろポリゴン2+マンムー+レヒレという組み合わせがメイン選出として対戦していた。





負けた対戦はアシレーヌにポリゴン2を崩しの始点にされ負け、カプ・レヒレにポリゴン2を崩しの始点にされ負け。
ポリゴン2が腐ってしまうポケモンがいる相手に、選出率が高いからと言ってポンポン選出していくとこうなる事に対戦が終わるまで気付かなかった。

また、決勝トナメで負けた相手のPTはボーマンダ、マンムー、カプ・レヒレが被り、無意識にミラーを避けた選出をしたところ、相手のどんな選出にも4:6を取るような中途半端な形になってしまい、完敗を喫した。


後から考えるとむしろこちらの被り3匹はミラーに強めであり、積極的に出していればよほどマシな対戦になっていたと思う。こういう中途半端な選出は自分があまり調子が良くない時にやりがちな癖であり、2、3匹単位で選出パターンが定まっていないPTの使い方の難しい点でもある。

PTで圧倒的に負けていてどうしようもなかったならば諦めもつくが、今回の決勝トナメでの負けは後に引く非常に悔しい対戦となった。
余談だが、この時負けた相手の方はオフ初参加で準優勝らしく、5年前の誰かを思い出し感慨深いものがあった。


今回は当たっていないからよかったものの、チョッキ零度スイクンを出されたら指をくわえて自分のポケモンが順番に凍結していくのを見ている事しかできない。




戦績
あくブロック予選8-1 1位抜け 決勝トナメ1落ち

選出率
ボーマンダ 3/10
マンムー 6/10
ポリゴン2 8/10
シャンデラ 2/10
ナットレイ 2/10
カプ・レヒレ 9/10


参考構築 ポケットモンスターブラック・ホワイト発売当初のシングルフリーにいたこんな感じのPT
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シングルPT ガチ陰キャサイクル

グライオン+ドヒドイデ+メタグロスの相性保管から構築をスタート。
採用順はグライオン→ドヒドイデ→メタグロス→テッカグヤ→リザードン→カプ・ブルルとなっている。



リザードン@ナイトX 陽気  185(252)-104-98-x-106(4)-167(252) ニトロチャージ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め
      メガ時  185(252)-150-131-x-106(4)-167(252)


グライオン@毒毒玉 慎重 177(212)-115-151(44)-x-139(252)-115 地震/毒毒/身代わり/守る


テッカグヤ@残飯 控えめ 204(252)-x-124(4)-166(188)-125(28)-86(36) エアスラッシュ/宿木/身代わり/守る


メタグロス@ナイト 陽気 155-187(252)-150-x-111(4)-134(252) アイアンヘッド/冷凍パンチ/雷パンチ/地震
           メガ時  155-197(252)-170-x-131(4)-178(252) 


カプ・ブルル@スカーフ 陽気 145-182(252)-135-x-116(4)-139(252) 馬鹿力/ウッドハンマー/ストーンエッジ/ウッドホーン


ドヒドイデ@氷Z 図太い 157(252)-x-211(156)-86(100)-162-55 熱湯/毒毒/黒い霧/自己再生



リザードン
リザードン
@ナイトX 陽気  185(252)-104-98-x-106(4)-167(252) ニトロチャージ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め
      メガ時  185(252)-150-131-x-106(4)-167(252)

HS:極振り


構築全体で苦手とする炎、電気や、毒の通らない鋼への耐性としてリザードンXの採用が決まり、ギャラドスマンムーミミッキュを封殺し、まもみがの起点も作れる鬼火羽休め型での採用も確定。
ミミッキュや同族を意識するとSは切れず、昔のように努力値が余らないので配分はHS極振りとした。

鬼火を打ちたい相手が危険な相手ばかりなので、外し=負けとなる対戦も少なくない。逆に言うと85%で対戦を終了させる性能を持つ事も事実であり、「命中不安なので弱い」と決めつけるのは早計と言える。


グライオン
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@毒毒玉 慎重 177(212)-115-151(44)-x-139(252)-115 地震/毒毒/身代わり/守る

H:8n+1
D:極振り
B:残り


PTの軸となる1匹。電気無効枠としての仕事を全うする為めざ氷に怯えないD振り。相手のリザードン、ゲンガーに対しても重要な駒となる。
ボーマンダ入りに選出する際は身代わりを置かれただけで対戦が終わらないように立ち回る必要がある。


テッカグヤ
テッカグヤ5
@残飯 控えめ 204(252)-x-124(4)-166(188)-125(28)-86(36) エアスラッシュ/宿木/身代わり/守る

H:身代わりが地球投げを耐える
C:無振りバシャーモ確定一発
S:残り
その他:B<D


採用した順番として早かったのはメタグロスだが、メタグロス入りを使っていていつも苦しめられていたボーマンダ+ナットレイ(ポリゴン2)+カプ・レヒレのようなPTに対し、メタグロスを選出しなくても相性保管を損なわないテッカグヤを採用した。

テッカグヤの型として最も強力と考えている残飯宿木は確定とし、1ウェポンで多くの範囲に対応できるエアスラッシュがまず入り、対ナットレイは思い切りCに厚く振ることで炎技を採用せずとも解決。C振りはボーマンダやギャラドスへの抵抗力も上がり、適当に耐久に振り分けるよりは意味があったと思っている。
残りの技は宿木を最大限活かす守る+身代わり。技外しがかなり気になるが、1回の外しで負け直行するようなポケモンではない為、落ち着いて対処すれば立て直せる対戦も多い。

その性能は毒毒守る身代わりヒードランで3タテを量産していた頃を思い出させてくれた。



メタグロス
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@ナイト 陽気 155-187(252)-150-x-111(4)-134(252) アイアンヘッド/冷凍パンチ/雷パンチ/地震
           メガ時  155-197(252)-170-x-131(4)-178(252) 

AS:極振り


グライオンとの相性保管が良好で、当初の基本選出の一匹として採用。タイプでの受けに強いメタグロスと、数値での受けに強いテッカグヤでの役割分担を狙った。
予想以上にテッカグヤが強く、選出率に偏りが出たこともあり、この枠をゲンガーにしたり色々試していたが、メタグロスがいなくなった瞬間に相手のカプ・テテフに対する立ち回りがかなり窮屈になった為、出戻り。

低速受け回しの弊害となる霊獣ボルトロスやガブリアスに上から大打点を与えられ、出し方によっては後出しも効くのが偉い。鬼火リザードンが腐るカプ・レヒレ入りにも選出優先度が高くなる。

技構成は思考停止感があるので、一考の余地がある。



カプ・ブルル
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@スカーフ 陽気 145-182(252)-135-x-116(4)-139(252) 馬鹿力/ウッドハンマー/ストーンエッジ/ウッドホーン

AS:極振り


通称自分の事をスカーフキノガッサだと思い込んでいる精神障碍者型カプ・ブルル。

霊獣ボルトロス、ガブリアスの上を取りながら、一貫しやすいサメハダーやギャラドスを強く牽制できる。カプ・コケコを後出しからワンパンできるのも大きく、ネタっぽい存在で選出率は低いが出した時は良い仕事をする。
PT的に非常に困る存在となる挑発or身代わりギャラドスは、竜舞身代わり他2ウェポンの中に氷の牙が採用されにくく、こちらがブルルを選出しなくても相手が勝手に通りが悪いと判断してギャラドス選出を諦める可能性が出てくる。

馬鹿力をタイプ一致技と勘違いして打ってしまわないよう注意が必要。



ドヒドイデ
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@氷Z 図太い 157(252)-x-211(156)-86(100)-162-55 熱湯/毒毒/黒い霧/自己再生

C:無振りミミッキュの身代わりを確定破壊
HB:残り


グライオンや鋼に飛んでくる炎、水タイプに頑張ってもらう為採用。ウルガモスやリザードンに対して後出しをすると氷Z以外では間に合わない事が多く、このPTでは必須に感じた。対面でリザードンを退かせる為に毒毒も確定。

総合的に数値の高くなるC振り。使ってみれば対ウルガモスや交換際でのダメージで偉さが実感できるはず。
ボーマンダギャラドスに対してはグライオンの解説と同じ。



選出パターン
テッカグヤ+グライオン@1 基本選出。ボルトチェンジ持ちにグライオンが選出できないと非常に苦しいので、テッカグヤは極力グライオンと組み合わせる事。リザードンに電気耐性を一任するとボルトチェンジ+ステロのような並びに簡単に崩されてしまう。

メタグロス+カプ・ブルル@1 ステロ+ルカリオなどで速攻を仕掛けてくる相手にこちらも高速ポケモンで対面対応。相手のグライオンもこれで頑張る。



受け回しと言うにしては怪しいポケモンが多く、教科書通りの立ち回りでは交換読みを許容しながら勝てるほどの数値が足りない。ドヒドイデを選出しながらバシャリザに守らずエアスラつっぱ、めざ氷圏内のグライオンでサンダーに地震つっぱ等を平然と選んでいた。
この手の感覚に頼った立ち回りは言葉で説明できない部分も多く、人によってはかなり弱いPTに感じるかもしれない。
あと、とにかく相手の身代わりが面倒くさい。一戦一戦に時間がかかるのが面倒くさい。





こっちは技外しにイライラ、相手の交換読みにイライラ。あっちはまもみがにイライラ、唐突な意味不明立ち回りにイライラ。お互いが対戦時間にイライラ。グライオンミラーになってゲンガーとの交換連打でPPを削ろうとしてきた相手に5回くらいあった地震チャンスを全て外した時は髪の毛が20本くらい抜けた。
ストレスの摂取が足りない若者にオススメ。

この形を原型としたPTが公開された為、こちらも公開。


戦績
1500から使い始め色々微調整しながら43勝9負

使用者の薄毛化が懸念されるが、QR公開
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-02EB-407C

第9回関西シングルFESTA使用構築 ベトベトン+ヒートロトム

ボーマンダとの相性保管を固めたPT。


ガルーラ@ナイト 陽気 肝っ玉 181(4)-147(252)-100-x-100-156(252)  猫騙し/捨て身/地震/不意打ち
                メガ時 181(4)-177(252)-120-x-120-167(252)


ボーマンダ@ナイト 陽気 威嚇 171(4)-187(252)-100-x-100-167(252) 捨て身/毒/身代わり/羽休め
                メガ時 171(4)-197(252)-150-x-110-189(252)


ミミッキュ@フェアリーZ 陽気 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252) じゃれつく/呪い/身代わり/痛み分け


ドサイドン@チョッキ 意地 ハードロック 215(196)-188(84)-151(4)-67-103(220)-61(4) ロクブラ/地震/冷パン/角ドリル


ヒートロトム@ゴツメ 図太い 157(252)-x-174(252)-125-128(4)-106 オバヒ/ボルチェン/めざ氷/鬼火


ベトベトン@悪Z 意地 205(196)-165(196)-95-x-135(116)-70 毒突き/噛み砕く/影打ち/置き土産


個別解説

ガルーラ
ガルーラ

@ナイト 陽気 肝っ玉 181(4)-147(252)-100-x-100-156(252)  猫騙し/捨て身/地震/不意打ち
           メガ時 181(4)-177(252)-120-x-120-167(252)

AS:極振り


ミミッキュとの相性が良い猫騙し+不意打ち。地震はボーマンダが出し辛いバンギラス、ドリュウズ絡みへ。
加えてパルシェンも厳しい為前述のポケモンがいた場合選出。



ボーマンダ
373.png

@ナイト 陽気 威嚇 171(4)-187(252)-100-x-100-167(252) 捨て身/毒/身代わり/羽休め
         メガ時 171(4)-197(252)-150-x-110-189(252)

AS:極振り(ゴツメ2回+捨て身で無振りメガガルーラ高乱数)


他のポケモンと相性が良く、弊害が無ければガルーラよりも優先して選出。ゴツメ耐久に打つ毒。



ミミッキュ
812853.png

@フェアリーZ 陽気 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252) じゃれつく/呪い/身代わり/痛み分け

AS:極振り


シャドークロー呪い身代わり守る@ゴーストZのような呪いを軸としたミミッキュは既存の型だが、その型のミミッキュの欠点である交代+再生連打に対応できるように守るを切って痛み分けを持たせた。

痛み分けはダメージソース+回復ソースになるので、常時先制できる+相手にとんぼ返りorボルトチェンジがなければ呪い+身代わり+痛み分けのループを抜けることができず、低速が多い受け重視の構築を簡単に崩すことができる。

実際のオフで使用した型はじゃれつく@フェアリーZを持たせているが、当初はシャドークロー@ゴーストZだった。

シャドークロー@ゴーストZの欠点は相手のガルーラにほとんど何もできないのが問題で後発に掛かる負担が非常に大きかった。

また回復したい場合は痛み分けでいい場面がほとんどで、大して火力指数のないゴーストZを持たせる必要が薄いと感じ、無振りバシャーモ程度なら一発で倒せ、無効タイプのないフェアリーZでいいと判断した。(ここまでコピペ)

基本的にガルーラと合わせて選出。



ドサイドン
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@チョッキ 意地 ハードロック 215(196)-188(84)-151(4)-x-103(220)-61(4) ロクブラ/地震/冷パン/角ドリル

HB:A197適応力インファイト確定耐え
A:無振りガブリアスを冷凍パンチで確定(地震で確定2発)
HD:残り(なんか前に書いてたけどハードロック無視して計算してたので忘れて)


ミミッキュが弱いボルチェン耐性、PT全体での岩耐性が気になったので採用。ロトムが炎タイプにほぼ起点にされる為、ドリュウズやマンムーではなくドサイドン。
チョッキ持たせて一撃技入れれば何でもある程度は戦える理論。最後に適当な穴埋めとして採用したが、選出候補にすら入らず選出0。



ヒートロトム
479h.png


@ゴツメ 図太い 157(252)-x-174(252)-125-128(4)-106 オバヒ/ボルチェン/めざ氷/鬼火

HB:極振り


こちらのボーマンダやミミッキュとガルーラ、鋼タイプが対面した際の交換先として優秀。微妙に足りない捨て身の火力を補うボルチェン&ゴツメ。
オバヒ→電磁波で色々と起点回避も考えたが、普通に単体性能がゴミになったので結局ありがちな技構成に落ち着く。見た目よりは強い。



ベトベトン
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@悪Z 意地 205(196)-165(196)-95-x-135(116)-70 毒突き/噛み砕く/影打ち/置き土産

HD:C211晴れオバヒ耐え
A:11n


バシャ以外の炎、ミミッキュ以外のフェアリーへの対面性能がまあまあ高い駒として採用。対面性能を高めるZ噛み砕く+影打ち。
ガルクレセへの崩しの要ともなる。

Z置き土産で状態異常を回復できると思っていたので、火傷を負ったボーマンダを復活させて華麗に詰めようと思ったらボーマンダのHP40回復させただけでベトベトンを失って泣いた。追い打ちとか大文字で良い。



選出パターン
ガルーラ+ミミッキュ+ロトム
ボーマンダ+ベトベトン+ロトム

ほぼこれのみ。


オフの3敗中2敗がパルシェン入り。1敗は変な選出をしてしまったのもあるが、決勝トナメでの負けは選出立ち回りでどうこうできるレベルではなかったと思うので、強いPTではない。
パルシェンがいた瞬間負けが決まるという訳ではないのだが、先に出されたカバリザにミミッキュガルーラが疲弊して負けてしまった。流石にパルシェンの処理パターンがこれだけでは穴を埋めきれていないと言わざるを得ない。



選出率
ガルーラ 3/7
ボーマンダ 4/7
ミミッキュ 5/7
ドサイドン 0/7
ロトム 6/7
ベトベトン 3/7 

予選4-2 2位抜け
決勝トナメ 1回戦落ち

第13回北大阪オフ使用構築 温故知新アスドラン

ガルーラゲンガーに勝てるメガヤミラミって強くね?→バシャーモとボルトロスを受けながら余裕のワンパンできる眼鏡ドラミドロ強くね?→ドラミドロ弱点多すぎだからラティアスでよくね?

そんな感じで「こちらはサイクルを回しつつ相手のサイクルを先に崩す」基本に忠実な考え方に乗っ取ってPTを組んだ。
竜+鋼の並びをもう一度。温故知新。

例の如くesports-runnerの方との合作。




ヤミラミ@ナイト 腕白 悪戯心 157(252)-95-138(244)-x-87(12)-70 イカサマ/不意打ち/鬼火/再生
                メガ時 157(252)-105-193(244)-x-137(12)-40


ラティアス@眼鏡 控え目 183(220)-x-110-178(252)-150-135(36) 流星/サイキネ/波乗り/トリック


ヒードラン@残飯 控え目 192(204)-x-126-176(76)-127(4)-125(220) 火炎放射/鬼火/挑発/守る


ガブリアス@襷 陽気 鮫肌 183-182(252)-116(4)-x-105-169(252) 逆鱗/地震/封じ/剣舞


ピクシー@綺麗な抜け殻 図太い 天然 201(244)-x-137(252)-106(4)-111(4)-81(4) ムンフォ/瞑想/癒しの鈴/月の光


ゲンガー@ナイト 臆病 167(252)-x-81(4)-150-95-178(252) シャドボ/滅び/身代わり/道連れ
           メガ時 167(252)-x-101(4)-190-115-200(252)




個別解説

ヤミラミ
ヤミラミ

@ナイト 腕白 悪戯心 157(252)-95-138(244)-x-87(12)-70 イカサマ/不意打ち/鬼火/再生
           メガ時 157(252)-105-193(244)-x-137(12)-40

HB:ほぼ極振り
D:C177十万の乱数が動くらしい


相手のガルーラとゲンガーを同時に相手しつつ、ステロ展開や催眠を絡めたメタが難しい戦術にもストレスを感じることなく捌くことができる。最初にこのポケモンが注目された頃に主流だったバークアウト瞑想型は、あまりにも敵を倒すのが遅く、Sも低いのでその間に急所や追加効果を引いて突破されてしまうことが多いのが難点。
一致イカサマとミリ耐えした相手をメガ状態からでも先制で攻撃できる不意打ちは従来のメガヤミラミの弱点をある程度補った構成になっており、使いやすい。殴り倒す以外の突破方法が少ないマジックミラーと不意打ちの相性も良い。

さっさとメガシンカして耐久を上げ、サイクルに参加してもらいたいのでメガシンカをとっておく行動を取ることはほとんどない。



ラティアス
ラティアス

@眼鏡 控え目 183(220)-x-110-178(252)-150-135(36) 流星/サイキネ/波乗り/トリック

HB:A233剣舞飛び膝蹴り最高乱数以外耐え
C:極振り(H184D105ボルトロスが流星で確定一発程度)
S:70族抜き


普通の眼鏡ラティアスです。あまりの数値の高さに卒倒してしまいそうです。



ヒードラン
485.png

@残飯 控え目 192(204)-x-126-176(76)-127(4)-125(220) 火炎放射/鬼火/挑発/守る

HS:なるべく高く
C:火炎放射でH振りメガクチート最低乱数以外一発
その他:DL対策に努力値4余り


ラティアスがドラミドロだった当初は全く違うPTで、ギルガルドクチート対策にグライオン、ボーマンダガルーラガブリアス対策にドータクンなどを採用していた。既にヤミラミがいるのにガルーラ対策が過剰すぎる、地震の一貫はラティアスの採用で解決が図れるとして、グライオンドータクンの2匹の役割を統合してヒードランとした。

マリルリやスイクンの起点にならないように意識した技構成であるが、後から入ったピクシーによってこの辺りも解決ができ、実際にスイクンに挑発を打った対戦はそのターンにヒードランが削られたせいで負け、その他の対戦はピクシーでスイクンを突破したので技構成は一考の余地アリ。

攻撃技は放射だからダメだったという対戦は今のところない。



ガブリアス
445.png

@襷 陽気 鮫肌 183-182(252)-116(4)-x-105-169(252) 逆鱗/地震/封じ/剣舞

AS:極振り


電気の一貫切り、対リザードン、その他もろもろの全抜きストップに便利な襷ガブリアス。ヤミラミがステロを撒かせないおかげで襷が活き、とても好感触。



ピクシー
ピクシー

@綺麗な抜け殻 図太い 天然 201(244)-x-137(252)-106(4)-111(4)-81(4) ムンフォ/瞑想/癒しの鈴/月の光

HB:ほぼ極振り


スイクンに積まれても切り返せるピクシー。竜受けを出したいがヒードランが腐ると判断した時にも出す。簡単に毒殺されないように癒しの鈴。メガゲンガー相手にサイクルを回すために抜け殻。オフで役に立つことはなかったものの、選出のしやすさに一役買ったのと他に特に魅力を感じる持ち物がなかったというのがある。



ゲンガー
ゲンガー

@ナイト 臆病 167(252)-x-81(4)-150-95-178(252) シャドボ/滅び/身代わり/道連れ
     メガ時 167(252)-x-101(4)-190-115-200(252)

HS:極振り


上の5匹で大体のPTには戦えるようになり、後はオニゴーリと受けループでもメタっとくか、と最後に滅びゲンガーを入れた。
生半可な気持ちでは出してはいけないと考え、オフではヤミラミが絶対に刺さらないと判断したPTに1回だけ選出した。



esports-runnerの方のPTの種族値を上げたバージョンのような形となった。





ヤミラミラティアス@1を基本選出としているが、特にメタっていたガルーラスタンにあまり当たらなかったので選出を歪まされることはそこそこ多く、メガ無し選出も平気でやっていた。


ほとんど相手の地面をヤミラミで見ているため、そいつらが一撃技などでヤミラミの突破を図りに来ると厳しい。決勝トーナメントではなんと一回戦地割れマンムー、二回戦地割れランドロス、三回戦地割れマンムーにマッチング。(ちなみに予選でも地割れランドロスに当たっているが、これは3連当てでもなければ勝ってたので良し)当たったら致命的な一手となる場面で計4回ヤミラミピクシーがかわして勝っている。


地割れマンムーは自分でも使っていたのだから考慮していないことはなかったが、まさかここまでとは思わなかった。今回は運良く勝ち上がることができたものの、このままでは切っているでは済まされない負けを経験するのは必至だろう。(ていうか今は零度スイクンいるし。)

環境的に微妙とされているボーマンダも対策を緩めている。




結果は予選7-2で1位抜け、決勝トナメ3-1で準優勝。決勝は4ターンの間全て想定外の行動が来て無理。

プレミ多くて恥ずかしいけど書けみたいなこと言われたんで暇なときにオフレポは書くかも。


PTの出来はそこそこ手応えがあっただけに実戦不足がモロに出た不甲斐ないプレイングが目立つのが嫌になる。かと言ってがっつりレートやろうって感じにもならないのでもうしばらくはオフ参加がポケモン活動の中心になるかな・・・。


次回のオフで5世代以来の4連決勝を狙う。

北大阪オフお疲れさまでした、二次会で調子こいてすいません。

第12回北大阪オフ使用構築 ゾンビサイクル

並べている順番は採用を決めた順。

PT構成
ブラッキー@ゴツメ シンクロ 穏やか 201(244)-x-130-x-200(252)-87(12) イカサマ/威張る/癒しの鈴/月の光


ボーマンダ@ナイト 陽気 181(84)-176(164)-101(4)-x-101(4)-167(252) 捨て身/毒/身代わり/羽休め
            メガ時 181(84)-186(164)-151(4)-x-111(4)-189(252)



マンムー@チョッキ 意地 187(12)-199(244)-100-x-112(252)-100 地震/氷柱針/礫/地割れ


ナットレイ@残飯 腕白 181(252)-115(4)-176(68)-x-148(92)-52(92) アイヘ/電磁波/宿木/身代わり


ヤドラン@ナイト 図太い 201(244)-x-165(156)-121(4)-113(100)-51(4) 熱湯/瞑想/鉄壁/怠ける
           メガ時  201(244)-x-242(156)-151(4)-113(100)-51(4)


サンダー@ラム 穏やか 197(252)-x-106(4)-146(4)-150(212)-125(36) 放電/熱風/電磁波/羽休め




個別解説

ブラッキー
ブラッキー
@ゴツメ シンクロ 穏やか 201(244)-x-130-x-200(252)-87(12) イカサマ/威張る/癒しの鈴/月の光

HD:ほぼ極振り
S:残り


ボーマンダもヤドランもとりあえず麻痺や毒を入れておけば何とかなってしまうポケモンなので、その考えを打ち破るべく自然に採用できる程度のポテンシャルを持ちつつ、ゴツメと癒しの鈴を持てるブラッキーを採用した。
ACを隠せばバンギラスが泡を吹いて倒れる実数値をしている。

技は採用理由の癒しの鈴と安定のイカサマ月の光、ほぼスイクンピンポで威張る。始めは図太いHBで考えていたが対戦をシミュレーションしてみたところ普通にスイクンに押し切られてしまったので穏やかHDに配分した。
クレッフィを使っていた時に発生した威張るにガルーラが交換で出てきてとんでもないことになる事案がブラッキーでは起きないのが安心。

182逆鱗を2耐えできない程度のBしかないものの、他ポケモンとの連携を駆使して物理ポケモンとも戦う。使える場面が限定的な技が2つあり、選出できる範囲はかなり狭くなっている(その代わり出した時には基本強い)。
熱湯火傷で特性発動からの癒しの鈴がやたら強いので特性はシンクロ一択。オフでスイクンに出した対戦は全て勝った。

威張るを毒や挑発にすればもう少し選出率は高くなる。対スイクンを諦めるなら大人しくB寄り配分にした方がいいだろう。


ボーマンダ
373.png
@ナイト 陽気 181(84)-176(164)-101(4)-x-101(4)-167(252) 捨て身/毒/身代わり/羽休め
     メガ時 181(84)-186(164)-151(4)-x-111(4)-189(252)


H:残り
A:捨て身でH252メガゲンガー高乱数一発
S:極振り


相変わらず好きなポケモンなのでブラッキーと合わせて今回のPTの組み始めとした。メガボーマンダの性能を最も引き出せるのはこの型だと信じてやまない。
化身ボルトに散々辛酸を舐めさせられながらも慣れた配分から変えるのは嫌だという理由で意地HSから動かそうとしなかったが、ボルトの数は増える一方。新勢力としてジャローダも加わり流石に厳しいと感じ、性格を陽気に変更した。
耐久を信じて強引な動きをすることもあれば火力に期待する場面もあるのでどちらかを切り捨てるような配分にはしたくない。

陽気にすることで、捨て身に後出ししてきた化身ボルトに対して、半分以上削れる→捨て身で突撃、電磁波は癒しの鈴で回復。耐久に振っている→気合い玉が無いので多分ブラッキーで勝てる。
という判断ができる。


マンムー
473_201502081659397bb.png
@チョッキ 意地 187(12)-199(244)-100-x-112(252)-100 地震/氷柱針/礫/地割れ

HD:C145草結び高乱数2耐え
A:地震+礫で無振りウルガモス高乱数


ボーマンダを使うとこいつもセットで手放せないほど仲が良い。気合い玉で瞬殺されないために持ち物はチョッキから動かない。

技は安定の地震氷柱針礫と対受けループ、具体的にはヤドラン狙いで地割れを採用した。交換戦となるのでそれなりに試行回数は稼げる。3発以上打って当てなければ仕方ないと割り切る。技スぺ1つ使うだけでそれ系統への勝率がある程度確保できると考えるとPTをまとめるのがかなり楽になった。
オフでは決勝トーナメントで受けループに当たり、ヤドランに地割れを2発目で当てて勝利した。他にはピクシーにも打てる。ヌオーも頓死する。

氷柱落としではなく氷柱針を優先するのはグライオン恐怖症からくるものと、外したらダメージ0の氷柱落としよりも氷柱針の方が2発で止まってもリカバリーが効きやすいから。


ナットレイ
598 (1)
@残飯 腕白 181(252)-115(4)-176(68)-x-148(92)-52(92) アイヘ/電磁波/宿木/身代わり

H:極振り
B:11n
D:残り
S:麻痺135族抜き


交換する気のないPTならともかく、サイクルを回すPTにはやはり竜の一貫は気にしないといけないと思っているので鋼orフェアリーを入れたい。クレッフィは今の時代使い物にならない。あと、PTのどこかで胞子の一貫を切りたい・・・ということで渋々入ってきた。
場合によってはガルーラに勝ったりジャローダに勝ったりするが、相手の気分で炎技をポンと仕込まれるだけで死んでしまうので全く信用はしていない。

最後にサンダーが入るまでは相手のナットレイの突破手段が無く、ミラーに強い(はずの)鈍い眠る型にしていた。弱すぎて型かポケモンそのものを変えたかったところにサンダーが入ったことで対ナットレイ問題が解決、ナットレイの中でも性能の高い電磁波やどみが型にすることができ、幾分かマシになった。

配分はよくわからないので偉い人に任せる。



ヤドラン
080.png
@ナイト 図太い 再生力 201(244)-x-165(156)-121(4)-113(100)-51(4) 熱湯/瞑想/鉄壁/怠ける
            メガ時  201(244)-x-242(156)-151(4)-113(100)-51(4)

HB:メガシンカ状態で鉢巻逆鱗とか受けられるらしい
D:残り


いつも通り適当にスイクンでも入れとくかーって考えていると相手のバシャーモ強すぎ問題が発生。頭を悩ませていると決勝トナメ1落ち君が「じゃあヤドランにすればいいやん」と言ってきたのでもうそれでいいよと採用した。
メインウェポンの熱湯怠けると、対クチートに鉄壁はこのPTには絶対必要。他で麻痺を撒いて物理特殊両方詰ませるのは面白いんじゃないか?と思い興味本位で瞑想を入れた。

結局電気タイプ後出しには瞑想が間に合わないのでド忘れの方がいい説があったが、泥仕合製造マシーンをオフで使うのを躊躇して瞑想のままとした。

やはり配分はよくわからないのでいい感じのものがあったら教えてほしい。



サンダー
サンダー
@ラム 穏やか 197(252)-x-106(4)-146(4)-150(212)-125(36) 放電/熱風/電磁波/羽休め

HD:残り
S:最速バンギラス抜き


この枠はかなり迷っていて、ゲッコウガ、ゲンガーを何とかしたいということでポリゴン2、ラッキーなどが候補だった。そのうち物理ギルガルドで詰むことに気付き似たような範囲と戦えてしっかり打点があるHDサンダーとした。毒羽ボーマンダ入りはギルガルドやナットレイに有利を取れないのが痛く、炎打点があるポケモンはとても優先度が高い。

サンダーはあらゆる状態異常を受けるポケモンで、ラムが腐る機会の方が少ないほど発動する。
ラムに加えて電磁波放電はゲンガーがどうやっても苦しむ構成。挑発身代わり、催眠、ヘドロ爆弾の毒さえも許さない。

悪巧み以外の化身ボルトには基本有利を取れる。
ヤドランとの相性が重視されているが、タイプ被りに反して対リザードンにボーマンダ、対ボルトスイクンなどにサンダーが戦えてボーマンダとの同時選出も少なくない。

対面でギルガルドやバンギラスに身代わりを張られないように少しだけS振り。






状態異常に弱いポケモンが大量に使われながら、癒しの鈴を使うことででほとんどのポケモンが中々倒されないシリーズと化す。それはさながら死んでも死なないゾンビのようだ。


化身ボルト、スイクン、ジャローダ、ガブリアスなどの使用率の高いポケモンに標的を絞って組んだところ、使用率がトップクラスに高くなることはないが決して0にはならないゲッコウガ、FCロトム、霊獣ボルトの重さが尋常ではない。
実際に対戦してみれば気付けたはずだが、いかんせん脳内対戦でPTを調整していた部分が大きいのでこの辺りのポケモンを失念していた。
あとはガルーラに厚いように見せかけて普通にボコられかねないのでガルーラは最悪のクソ。


予選では水ロトム2匹霊獣ボルト3匹とマッチング、更に同居をしている人までおり涙を禁じ得なかった。
ブラッキーマンムーナットレイと並べているせいで気合い玉的当てゲームが発生し、合計で10発は被弾。3タテもされた。

重いところが浮き彫りになって負けたのが2戦と、痛いプレミで1戦落とし、このプレミに萎えまくって予選抜けは無いものと思っていたが、2位争いをしていた人が負けたため5-3でブロック2位抜け(決勝の放電急所よりもここが一番の運ゲ)。
決勝トーナメントからは比較的狙い通りのPTとマッチングしていき、4-0で優勝。




予選トーナメントと決勝戦で微妙な選出、立ち回りを繰り返していて恥ずかしいのでオフレポはないかもしれない・・・。
実戦経験不足によるものが大きく、反省点は多い。
ボーマンダを使って今までオフ決勝に3回進んで全て準優勝に終わっていたので、初めてボーマンダと優勝することができた点はとても嬉しい。



選出率
ブラッキー 4/12
ボーマンダ 6/12
マンムー 6/12
ナットレイ 6/12
ヤドラン 7/12
サンダー 7/12


参考
受け回スタン
途中でヤドランを入れたのでヤドラン入りのサンプルとして考え方を参考にした(ほぼ原形が無いが)。
リンクに問題あれば消します。


P.S.少しでも見やすくするため構築記事での表記の仕方を多少変更した。
プロフィール

へるぴん

Author:へるぴん
ポケモンやってます。ユキノオーとか好きでした(過去形)。

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