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S3 完走した感想

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以下ルール毎に感想

シングル・・・2012 43-9

実はシーズン終了の一週間前まで1戦も潜る予定がなかったが、ダブル、WCSの2ルールで潜ってみて総合レートでの順位がそこそこの順位を狙える事に気付き急遽潜り始めた。

PTは今月末のオフ終わったら公開する予定。まあまあの完成度にはなったものの、毎回集中力を研ぎ澄ましながら10分以上の対戦を強いられ、疲れてしまうのがよくない。
最終日も途中で負けたら取り返すのがだるいなと思って潜る気がしなかった。

鬼先輩にマッチングしないシングルは良ゲー。




ダブル・・・1865 39-14

JCSで夢破れたので現実逃避に潜り始めたらとても楽しい。本当はダブルばっかりやっている予定だったが、シングルに移行したので半端なレートで切り上げ。
来シーズン以降も潜り続けるつもり。

使用PT 
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99%パクリのCHALK-Fini。
クレセに毒入れないと相手のゴツメ月光とかシード瞑想クレセで死亡。凍える風はとりあえず教えさせて冷凍ビームじゃないせいで負けた瞬間に抜こうと思ったら意外と役に立ってしまったのでそのまま。S関係がよくわからないガルランドみたいなのにとりあえず打ってみる。

6匹ミラーが当たり前かと思ったらそうでもなかったので良ゲー。
とりあえず適当に遊びたい時に潜れるPTが組みたくて作ったので、次回は自分の考えも取り入れたPTを組んでいきたい。




スペシャル・・・1596 10-4

一週間前の深夜2時頃に適当なQRで潜り始めたらいきなり連続でレート上位のプレイヤーにマッチング。勝つ気を感じないプレイングからの、すぐさま同じPT、同じプレイングの1500台にマッチング。どう考えても自演です。本当にありがとうございました。

こんな感じで毎日狩りまくれるのかと思ったら、次の日から彼らは蜘蛛の子を散らすように姿を消し、3時間潜り続けようが全くマッチングせず、溶かすとか以前にレートを上げることが不可能になってしまった。

潜り始めがシーズン終了一週間前なので仕方ないが、この手のルールは賑わっているシーズン序盤に対戦しておかないとこういう目に遭うという事を学んだ。
持ち物Zのみルールに関しては対戦数が少なすぎてよくわからなかった。




WCS・・・1800 23-3

マッチングするPTが多少の差異はあるものの数パターンしかなく、レート上位のプレイヤーとマッチングしても変わらない立ち回りで普通に戦えていたので、JCSもこれワンチャンあるんちゃう?w とか思っていたが、現実は甘くなく、本番は多岐に渡る自分の知らない戦術にボコボコにされてしまった。
ついでに言うとA日程で萎え落ちしたが義務ーモナイトと義務ラージナイトは3日程をこなさなければ手に入らないらしく、参加賞すら受け取る事ができなかった。

使用PT
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フィアンマさんから紹介されたライチュウ+バイバニラの85%くらいパクリ。

バイバニラの礫→凍える風(S操作と天候変化、バークアウトを喰らっても機能停止しない)
ガブリアスの持ち物を地面Z→チョッキ(2Z選出でガブが腐る対戦が目立った為、しかしポリ2ギガイアスにはガブのZ地震を打ちたくなるので一長一短)
テッカグヤの持ち物をチョッキ→ソクノ(ワイガで相手の吹雪耐性、フィアンマさん激押しのじならしはめっちゃ弱かった)。


頑張って育成したけどもう恐らく潜る事はないだろう。悲しいなあ。




総評・・・もっと自分でPT考えましょう。
ブログ等参考にさせていただいた皆様、フィアンマさん、ありがとうございました。
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マンムー+ハッサム

なんと準伝無し構築です!すごい!

ボーマンダ@ナイト 意地  威嚇 197(212)-176(36)-100-x-101(4)-152(252) 捨て身/竜の舞/身代わり/羽休め
             メガ時 197(212)-187(36)-150-x-111(4)-172(252)


マンムー@ゴツメ 腕白 鈍感 217(252)-152(12)-137(196)-x-85(36)-102(12) 地震/礫/ステロ/吠える


カイリュー@電気ジュエル 陽気 167(4)-186(252)-115-x-120-145(252) 逆鱗/雷パンチ/地震/竜の舞


ハッサム@ナイト 意地 171(204)-200(252)-120-x-100-92(52) バレパン/泥棒/瓦割り/剣舞
        メガ時 171(204)-222(252)-160-x-120-102(52)


ポリゴンZ@ノーマルZ 臆病 適応力 161(4)-x-91(4)-186(244)-96(4)-156(252) 十万/冷凍ビーム/テクスチャー/身代わり


ミミッキュ@襷 意地 131(4)-156(252)-100-x-125-148(252) シャドクロ/じゃれつく/影打ち/剣舞



個別解説

ボーマンダ
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@ナイト 意地  威嚇 197(212)-176(36)-100-x-101(4)-152(252) 捨て身/竜の舞/身代わり/羽休め
             メガ時 197(212)-187(36)-150-x-111(4)-172(252)

H:6n-1
A:11n
S:極振り
その他:DL対策に努力値4余り


ポリゴンZの餌を連れてくる。対マンダが毒宿木頼みの人が存外多いので教育用に身代わり。
配分はORAS初期に使っていたH199マンダをそのまま準速にしたと思ってくれれば良い。つまり適当。



マンムー
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@ゴツメ 腕白 鈍感 217(252)-152(12)-137(196)-x-84(28)-103(20) 地震/礫/ステロ/吠える

HB:A182逆鱗2耐え
A:ゴツメ2回+礫で無振りガブ確定
HD:C200サイコフィールドサイキネ確定耐え
S:残り


ステロ吠えるマン。サイクルを回すのではなくガンガン切る。
襷でない弊害はよく見るところだとルカリオ、ジバコ、アシレーヌ、レヒレくらいだと思ったのでゴツメ。
ただレヒレに関してはそのままPT単位で弱点になっているのできつい。



カイリュー
149 (1)

@電気ジュエル 陽気 167(4)-186(252)-115-x-120-145(252) 逆鱗/雷パンチ/地震/竜の舞

AS:極振り


古来より続くマンムー+カイリュー+ハッサムの相性。難点はこの3匹を選出した時の勝率が非常に低いくらい。
PTの重いところを更に重くするのみの存在なのでせめてもの役割破壊を狙って電気ジュエル。
抜くとしたら間違いなくここなのだが、良い代案は思いつかなかった。


ハッサム
ハサ

@ナイト 意地 171(204)-200(252)-120-x-100-92(52) バレパン/泥棒/瓦割り/剣舞
    メガ時 171(204)-222(252)-160-x-120-102(52)

A:極振り
H:なるべく高く
S:準速ガラガラ+5


マンムーとの相性。羽休めを入れると炎技の無いガルーラ、テッカグヤ、テテフなどを起点にできるが、相手依存もいいところなので、ろくなサポートがないこのPTでは不要と判断し、壁ギャラドスルカリオに抗える瓦割り採用。
コケコへの乱数を考え、11nとかで甘えずA振り切り。ハッサムミラーはよく起きるので単体性能を落とさない程度にいたちごっこに付き合ったS。
あまりにもボーマンダが餌を連れてくるだけで終わってしまう対戦が多く、その事に気付いてからはメガ枠選出が8割くらいこっちになっていた。


ポリゴンZ
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@ノーマルZ 臆病 適応力 161(4)-x-91(4)-186(244)-96(4)-156(252) 十万/冷凍ビーム/テクスチャー/身代わり

HB:A182逆鱗確定耐え
CS:ほぼ極振り


構成に捻りが無さ過ぎるが、抜く技が無い。陽気スカガブが来ないように初詣でお願いしてきたので安心。
対ギャラが怪しいので泣く泣く臆病。控え目でもステロとC+1冷凍ビームを無振りマンムーに耐えられる。



ミミッキュ
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@襷 意地 131(4)-156(252)-100-x-125-148(252) シャドクロ/じゃれつく/影打ち/剣舞

AS:極振り


これも捻りの無い構成。しかし対応できないプレイヤーはかなり多い。立ち回りはほぼ全ての対面で剣舞してから殴るだけなのでミミッキュの強さを知るためにはおススメ。



基本的にマンムーかミミッキュを初手に置き、後はメガとZが重複しないように選出。
レヒレorアシレーヌ(マンムーが出しづらい)+マンムー(ミミッキュが出しづらい)の並びが多く、ついでにマンムーはポリゴンZストッパーにもなるので苦しい。


時間も頭も足りずここからの変更を断念。シーズン1楽しいけど短すぎ。
戦績は1800くらいから50戦くらい回してヒーヒー言いながら2000乗せる程度なので微妙。
もう一個くらいはシーズン中にPTを組みたい。

ポリゴン2+ガラガラ

ゴミ構築です。

別にこの記事を見ても上位を目指している方々には何の役にも立ちません。

お忙しい方にとっては時間の無駄かと思われますので、ブラウザバックをお勧め致します。


「ゴミ構築をブログに載せるときは記事の30%以上の面積を使って警告文を表示しなければなりません」(引用)



カプ・コケコ@シュカ 臆病 163(140)-x-106(4)-137(172)-96(4)-191(188) 十万/シャイン/ボルチェン/電磁波

ボーマンダ@ナイト 意地AS 捨て身/地震/竜舞/羽休め

ポリゴン2@輝石 控え目HC ダウンロード トラアタ/冷凍ビーム/シャドボ/トリル

ガラガラ@太い骨 意地HA  フレドラ/シャドーボーン/鬼火/身代わり

ルカリオ@ナイト 陽気AS 正義の心 インファ/バレット/地震/剣舞

テッカグヤ@チョッキ 勇敢HA ヘビーボンバー/地震/火炎放射/草結び


カプ・コケコ・・・A182封じ+地震耐え
他はよくわからないので全て極振り

発売当初に思いついた6匹。
なかなか納得のいくPTが組めないのが現状だが、何かしら更新しないとやる気を疑われるので更新。

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ポケモンからは逃れられない

生存報告ついでにレート。今期はちょこちょこ潜っていて1800くらいあったので最後にもうちょい上げて終わろうと対戦人口も多いであろう土日に集中して潜ることに。




使用PT

~1850 48-24
450.png642.png
ガルーラゲンガー
257.png091.png

一時代遅れている。それでも最初はあまり負けなかったので何とかなるだろうと思っていると1850くらいを境に全く勝てなくなる。
30戦ほど勝率5割の状態が続いて土曜日が終わり、もうちょい上げて終わろうという計画が速攻で破綻しかける。

DSを放り投げたくなる衝動に何度もかられたが偽トロが壊れるとまずいということで思いとどまった。サンキューKT。



~2112 31-13
ガルーラ445.png
ラティアス485.png
ヤミラミピクシー

日曜日になり、このままではいけないとPTを模索するもそう簡単に新しい案が思いつくはずがない。
そこまで零度スイクンと当たらない、来ても出された瞬間詰みではない、ていうか零度って避けてる限りノーダメージじゃね?弱くね?という考えに至り、このPTを再利用。



変更点
ゲンガー→ガルーラ
ゲンガーの単体性能の低さが深刻で、採用理由的に代替案としては十分なガルーラを採用。型は各々が強いと信じる構成なら何でも。
ガルーラヤミラミ同時選出など戦い方の幅が広がった。


ヒードランの鬼火→毒
鬼火が活きる場面が中々見つからず、クチート+炎に打つ技がないのがただただ苦しかったので変更。


ピクシーがよく腐り、抜こうか迷うもサザンドラ大量発生の噂に怯えて残留。当たる相手によっては普通に機能したためマッチング運の問題だった。



マッチングしたらほぼ負けるポケモンが数匹いる。特にラムマリルリ、お前だよお前。
ちなみに零度スイクン被選出時の戦績は2-3。うち2敗は1発被弾なのでヤミラミは悪くない!



まだまだ上がいる以上もっと潜るべきだとは思うが、構築的にも体力的にもあと100上げるのは厳しいと判断し2100に乗せたところで切り上げ。
とにかく使われるポケモンの種類が豊富で、ある一点へのメタ張りはマッチング運が良くないと意味をなさない。今はメタ思考ではなく強いガルーラ入りを考えるのが得なのかな、という感想。

シーズン8 最終日に使った奴

ボーマンダ@ナイト 意地 199(228)-176(36)-101(4)-x-101(4)-150(236) 捨て身/身代わり/毒/羽休め
            メガ時 199(228)-187(36)-151(4)-x-111(4)-170(236)


マンムー@チョッキ 意地 187(12)-199(244)-100-x-112(252)-100 地震/氷柱針/礫/はたき落とす


クレッフィ@残飯 穏やか 161(228)-x-111-x-152(252)-99(28) イカサマ/電磁波/威張る/身代わり


リザードン@ナイトX  意地  185(252)-129(108)-99(4)-x-106(4)-138(140) フレアドライブ/ドラクロ/竜舞/羽休め
              メガ時 185(252)-180(108)-132(4)-x-106(4)-138(140)


ジャローダ@ゴツメ 臆病 天邪鬼 173(180)-x-135(156)-95-115-170(172) リフスト/蛇睨み/リフレクター/光合成


スイクン@カゴ 図太い 205(236)-x-154(36)-121(84)-136(4)-124(148) 熱湯/凍える風/瞑想/眠る



個別解説
ボーマンダ・・・クレッフィが弱かったのでこいつもあまり活躍できなかった。失敗。


マンムー・・・ボルトロス、ウルガモスを倒してほしい。ウルガモスを地震礫で処理するためにAは切れず、このHDで無振りボルトロスの草結びを2耐えするため、他にちょこちょこ振り分ける余裕が全く無かった。


クレッフィ・・・主に選出されるのがガブガルーラボルトウルガなので全くPTに噛み合っていなかった。初めてこいつを使っていて失敗した。


リザードン・・・ボルトロス、ウルガモスに弱くなく、スイクンを起点にできる。ナットレイに唯一有利を取れる。
ニンフィアなどに速攻打点を取りたかったのでフレアドライブ、スイクンをガン起点にするため羽休め、Sを上げるため竜舞。ドラクロは好み。配分は鬼火羽用の流用だが、特に問題は無い。


ジャローダ・・・強いと聞いたのでこいつから組み始めた。ゲンガーやサンダーを上手く合わせられると腐ってしまうが、選出が噛み合えば非常に強力。
自分で考えるのめんどいから適当にそれっぽいの考えといてって言ったら出来てた配分


スイクン・・・ファイアローとマンムーを見てスイクン。とても怖いポケモンであるキノガッサがジャローダの敵ではないため、スイクンの通りも良かった。強い人の技構成、配分を勝手にパクっているので多くは説明しない。





最終日2040くらいからスタートして最高2214。(この後すぐ落ちた)
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絶妙にサイクルが回りそうで回らない歯痒い対戦が多く、PT単位でいくつもの欠陥が見られた。一応2200まで行けたのはジャローダとスイクンの個人技のおかげ。

あまり胸を張って記事を書ける出来ではないが、記録として残しておくために更新。
プロフィール

へるぴん

Author:へるぴん
ポケモンやってます。ユキノオーとか好きでした(過去形)。

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